Niveau 0Niveau 3Niveau 10Niveau 20
AventurierFO +1 | CO +1 | DE +1 | SA +1 (+1)
CombattantFO +2 | CO +1 | DE +1 | SA +1 (+1)
RodeurFO +1 | CO +1 | DE +2 | SA +1 (+1)
ApprentiFO +1 | CO +1 | DE +1 | SA +2 (+1)
BarbareFO +2 | CO +2 | DE +1 | SA +1 (+1)
SoldatFO +2 | CO +1 | DE +2 | SA +1 (+1)
ChevalierFO +1 | CO +2 | DE +2 | SA +1 (+1)
BrigandFO +1 | CO +2 | DE +2 | SA +1 (+1)
BardeFO +2 | CO +2 | DE +1 | SA +1 (+1)
PrédateurFO +2 | CO +1 | DE +2 | SA +1 (+1)
MagicienFO +1 | CO +1 | DE +2 | SA +2 (+1)
EnchanteurFO +1 | CO +2 | DE +1 | SA +2 (+1)
InvocateurFO +1 | CO +2 | DE +2 | SA +1 (+1)
BerserkCe guerrier est entraîné à libérer sa rage dans le combat. Cette rage transforme ses frappes en véritables coups de boutoir, les rendant bien plus souvent mortelles.
FO+2 | CO+1 | DE+1 | SA +1 (+2)
Fou de Guerre Le Fou de Guerre à l'opposé du Berserker ne perd pas le contrôle de soi pendant le combat, mais sa passion du combat le transforme en une machine à frapper. Quand il se déchaîne sur vous, on ne compte plus les coups.
FO+1 | CO+2 | DE+1 | SA +1 (+2)
Hussard(anciennement appelé Chevalier Imperial)
La légende raconte que peu de choses surpassent le lien qui unit un Chevalier Impérial de sa monture... et cela est bien vrai. Ces chevaliers sont passés maîtres dans l'art de s'occuper de leurs chevaux.
FO+2 | CO+1 | DE+1 | SA +1 (+2)
Garde ImpérialLa Garde Impériale s'est depuis longtemps spécialisée dans une discipline de combat très particulière, l'art de rendre les coups. Non pas qu'ils puissent le faire plus souvent que les autres. Mais se faire contre-attaquer par un Garde Impérial est une mauvaise idée.
FO+1 | CO+1 | DE+2 | SA +1 (+2)
PaladinLe Paladin est le défenseur de son peuple et des causes qu'il juge justes. Cela prête fort à interprétation évidemment. Cependant, pour lui permettre de mieux défendre ses protégés, il s'est entraîné pour résister à n'importe quel type d'attaque imaginable.
FO+1 | CO+2 | DE+1 | SA +1 (+2)
Chevalier NoirLes Chevaliers Noirs sont des combattants ambigus. A l'origine, il n'a jamais été question pour eux de protéger qui que ce soit, si ce n'est eux-même. Il n'en demeure pas moins que les Chevaliers de l'Obscur sont devenus particulièrement aptes à se défendre des attaques mystiques. Aujourd'hui, il en résulte que les magiciens, même les plus puissants, redoutent de les affronter.
FO+1 | CO+1 | DE+2 | SA +1(+2)
BanditSi tout homme sait facilement dépouiller un cadavre, le Bandit en a fait sa spécialité. Ainsi, il se débrouille toujours pour piller encore plus d'or sur sa victime, tandis que le corps du malheureux entreprend péniblement son long voyage vers la résurrection... ou la Mort.
FO+1 | CO+1 | DE+2 | SA +1 (+2)
Hors la loiUn Hors-la-Loi trouve toujours le moyen de dérober quelques piêces d'or aux aventuriers. A chaque coup qu'il porte, vous pouvez sentir au loin un imperceptible sourire se dessiner sur son visage.
FO+1 | CO+2 | DE+1 | SA +1 (+2)
TroubadourHa, le Troubadour ! Ce personnage polyvalent est toujours capable de faire quelque chose de plus. Infatigables, on se demande bien comment ils font pour courir autant d'une traite. Ou alors pour frapper un peu plus longtemps que les autres. Ou même, pour chanter et danser sans faire de pause... et surtout pour parler sans arrêt !
FO+2 | CO+1 | DE+1 | SA +1 (+2)
MenestrelLes Ménestrels sont des voyageurs nés, qui connaissent le monde et les aventures. Qui mieux qu'eux est habitué aux dangers que l'on rencontre sur les terres de Romine ? Ils sont les plus aptes à récupérer des blessures et des problèmes. Leurs longues routes à travers le pays les ont visiblement renforcés... Certains disent que cette incroyable capacité est due à leur volonté de toujours paraître d'appoint, histoire de charmer toujours et encore. Mais d'autres, au contraire, prétendent que c'est leur impatience à repartir vers l'aventure qui leur permet de se remettre si vite sur pied.
FO+1 | CO+2 | DE+1 | SA +1 (+2)
AssassinQuelques mots suffisent à décrire l'assassin : lorsqu'il frappe bien, ses coups sont incroyablement précis... douloureux... voire mortels. Gardez-vous de les approcher, car la mort aime roder en leur compagnie.
FO+2| CO+1 | DE+1 | SA +1 (+2)
PisteurDes traqueurs nés. Ils sont capables de distinguer un gobelin à l'oreille arrachée, d'un gobelin au petit doigt tordu. Cela même à plusieurs lieues de distance, rien qu'en analysant les traces sur le sol et la démarche de sa victime. On dit aussi qu'ils peuvent distinguer la couleur des yeux d'une taupe qui vient de sortir à l'air après trois jours sous terre, alors que vous n'arriveriez même pas à la distinguer ! Bien sûr, ce n'est pas avec des taupes que leurs talents s'avèrent le plus utile...
FO+1 | CO+1 | DE+2 | SA +1 (+2)
Mage de GuerreSi les Chevaliers Noirs sont spécialisés dans le combat contre les mages, les Mages de Guerre, eux, se sont spécialisés dans le combat contre les guerriers. Il n'y a probablement personne capable de mieux encaisser naturellement les coups qu'un Mage de Guerre. D'ailleurs, pour la petite histoire, l'entraînement pour arriver à un tel résultat est réputé des plus cruels.
FO+1 | CO+1 | DE+2 | SA +1 (+2)
SorcierLes Sorciers sont des érudits des arts magiques. Ils étudient pendant des années chacun de leurs sorts. C'est une tâche de longue haleine, pénible et fastidieuse. Cependant, cela porte ses fruits. Il arrive ainsi souvent aux sorciers de lancer leurs sortilèges avec une aisance et une facilité inégalées par les autres magiciens.
FO+1 | CO+1 | DE+1 | SA +2 (+2)
IllusionnisteLes Illusionnistes ont appris à enrober leurs enchantements d'un petit quelque chose qui les rend... différents. Les victimes se retrouvent distraites, les alliés séduits... et lorsque les très anciens secrets de l'Illusion sont mis au service des Enchantements, ces derniers, comme par magie, se retrouvent encore plus souvent couronnés de succès.
FO+1 | CO+1 | DE+1 | SA +2 (+2)
ElementalisteUn Elementaliste contrôle la puissance des éléments. Il les maîtrise à un point tel qu'il est futile d'espérer le blesser en utilisant les forces élémentaires. Si vous ne le croyez pas, vous pouvez toujours essayer...
FO+1 | CO+2 | DE+1 | SA +1 (+2)
NecromantCes créatures ténébreuses s'alimentent de l'énergie même de leurs victimes. A la manière des vampires, ils absorbent l'âme de ceux qu'ils renvoient à la Mort et utilisent ce fluide pour combattre, toujours et encore.
FO+1 | CO+1 | DE+2 | SA +1 (+2)
ConjurateurLes Conjurateurs connaissent intimement les sorts d'invocation et les créatures mystérieuses qui y sont liées. À un point tel qu'ils arriveraient, en cas de perte de celles-ci, à conserver en eux une partie de leur essence vitale.
FO+1 | CO+2 | DE+1 | SA +1 (+2)

Bonus des classes niveaux 20


Ces informations ont été obtenues par des tests effectués par les joueurs, elles peuvent donc être erronées ou incomplètes.

Berseker : Taux de critique plus important
Fou de guerre : Apres chaque frappe, possibilité faible d'avoir 1 frappe gratuite
Chevalier impériale : Bonus de 12% sur la résistance de la monture par niveau d'equitation
Garde impérial : Contre automatiquement à distance
Paladin : Bonus d'absorption sur tous les types de dégat
Chevalier noir : Bonus d'absorption des dégâts de type magiques
Bandit : Lors d'un kill, gain de 10% de l'or du joueur tué
Hors la loi : Gain de 0 à 2 po lors de frappe a distance et 0-3 au CaC
Troubadour : Gagne 10 PA par niveau de célérité au lieu des 5 habituels
Ménestrel : La valeur des soins sur eux est plus important (50-75%) et régénération de 1PV toutes les 15 minutes
Assassin : Les dégâts critiques sont plus importants (*1.2 par rapport a 1 critique normal)
Pisteur : +1 en ultra vision et +1 en empathie
Mage de guerre : Bonus d'absorption des coups physiques
Sorcier : Lors du lancement réussi d'un sort, diminution de son coût de 0 à 2 PA
Illusionniste : Bonus sur la réussite des enchantements
Elementaliste : Immunisé aux dégâts de type élémentaire (l'adversaire gagne l'équivalent d'une attaque ratée)
Nécromant : Gagne l'équivalent en PA du lvl de la cible achevée
Conjurateur : Perte de 1/4 de ses PV lors de la mort de son familier (au lieu de 1/2)
PS : Passez la souris sur le nom d'un alignement pour avoir des infos sur celui ci. Un clic sur un personnage vous amenera sur la page des boutiques avec un filtre sur cet alignement.

Le chiffre entre parenthèse qui suit les bonus en caractéristiques est le nombre de points de caractéristiques que vous pouvez placer où vous souhaitez.