Les filtres permettent de n'afficher que les équipements accessibles à cette classe ou prochainement accessible. Par exemple, un filtre sur les rodeurs affichera les équipements d'aventuriers, de rodeurs et des classes supérieurs aux rodeurs (bardes, brigands, etc) mais pas celle de combattant ni d'apprenti.

Colonne A = Achat; R = Revente
NomNiveauAlignementDegatsPoidsPortéeDeg++Crit++PrixPrix -100%AR
ARMES DE MELEE
Bâton Un simple bâton de combat, taillé dans le bois le plus dur qu'on puisse trouver.1Aventuriercont5CAC****100
Dague Une petite dague toute simple, qui se glisse facilement à la ceinture.1Aventurierperf1CaC****150
Epee courte Une petite épée, maniable et relativement légère.2AventurierTranch2CAC****350
Epee longue L'épée de base par excellence ! Simple mais efficace !3Aventuriertranch3CAC****500
Lance La lance est parfaite pour maintenir un ennemi à bonne distance de vous.4CombattantRodeurperf6CAC****650
Epee batarde Son long pommeau permet une grande puissance pour les coups d'estoc. Un large tranchant pour faire saigner qui de droit.4Combattanttranch4CAC****750
Hache Une hache bien affûtée, coupe aussi bien les os que le bois.5Combattanttranch5CAC****800
Sceptre Un sceptre sculpté dans un bois précieux.6Apprenticont3CAC****450
Sabre Maniable et parfaitement aiguisé, ce sabre découpera les plus récalcitrants.6Rodeurtranch5CAC****900
Hallebarde Une lourde hallebarde, De quoi faucher tous les premiers qui résistent.7Combattanttranch8CAC****1100
Fleuret Le fleuret est l'arme élégante par excellence. Rapide et efficace, seuls les rôdeurs les plus aguerris le maïtriseront parfaitement.8Rodeurperf2.5CAC****850
Marteau de la vengeance Un lourd marteau de combat pour briser les os de vos adversaires.10Chevaliercont8CAC****1400
Masse d'arme La masse d'arme fait trembler n'importe quel ennemi.10Soldatcont9CAC****1600
Fléau Le fléau, également appelé ''L'arracheur de membres''.10Barbarecont10CAC****1800
Dépeceur Cette arme était autrefois utilisée pour dépecer les animaux morts. Sa double lame tranchante formant un coude l'a transformée en arme redoutable.11BrigandPrédateurtranch4CAC****1500
Fléau divin De trés loin l'arme préférée des barbares. Des dégats importants pour un objet lourd mais très maniable. Une version améliorée du fléau du pardon.11Barbarecont12CAC****2800
Fouet Un fouet mortel aux lanières de cuir. Une arme polissone et bien pratique.12Bardecont2CAC****1200
Epée régulière L'épée régulière a été spécialement conçue pour les soldats d'élites. Parfaitement équilibrée, c'est une arme de choix très polyvalente.12Soldattranch10.5CAC****2500
Fléau du pardon Autrefois, le Fléau du Pardon servait à l'auto-flagellation. Les croyances ancestrales préconisaient la flagellation pour obtenir la rédemption éternelle.13Combattantcont6CAC****2200
Godendac Appelé aussi Godendard. Le Godendac ressemble à une massue éffilée muni d'une pointe de dague et mesurant environ 2 mètres de long. Il fait des dégats dévastateurs lorsque l'assaillant transperce l'armure adverse.14Prédateurperf8CAC****2600
Perce-gorge Dur de croire qu'un objet si léger soit si efficace ! Le Perce-gorge porte tristement bien son nom...15Brigandperf5CAC****2300
Longue Francisque (6PA) La Longue Francisque est une arme hybride. Suffisamment maniable pour être utilisée d'une main, sa forme est spécialement conçue pour trancher les membres au travers de solides armures.15Chevaliertranch9CAC****2700
Epée du Vétéran (6PA) L'Epée du Vétéran est une arme de premier choix pour tout soldat. Seuls les plus braves peuvent la porter.15Soldattranch12CAC****3100
Fourche du Diable (6PA) La Fourche a pour fonction de transpercer l'ennemi et de causer d'effroyables dommages. C'est une arme brutale et dangeureuse, parfaite pour les barbares.15Barbareperf14CAC****3500
Fouet infernal Le fouet de l'enfer était avant un instrument de torture jusqu'au moment ou l'on se rendit compte de son utilité sur les champs de bataille.16Bardecont4CaC****2000
Sceptre de commandement Les invocateurs utilisent moins le sceptre comme une arme que comme un bâton pour punir leur familier récalcitrant.16InvocateurCont6CaC****2500
Pique infernale (6PA) Cette pique transperce les armures et les corps avec une déconcertante facilité. Beaucoup l'ont surnommé l'empaleuse...17Barbareperf16CaC****4550
Epée du respect (6PA) L'épée du respect est la grande soeur de l'épée régulière. Mieux équilibrée, elle est également bien plus tranchante. Sa longue lame devrait en faire fuir plus d'un !18Soldattranch14.5CaC****4150
Rakt Le Rakt est une évolution du dard. C'est en fait une lame souple mais très solide, et surtout extrêmement fine. Tellement fine qu'elle inflige plus de souffrance quand celle-ci est retiré du corps de la victime que lors de son introduction.19Rodeurperf8CaC****3200
Grand Marteau (6PA) Ce marteau est l'arme idéale du chevalier. Elle permet de tenir en respect son adversaire, facilitant la défense et l'esquive ! Elle est tout aussi bien un arme de mélée que de tournoi.19Chevaliercont13CaC****3750
Pieu du Tartare (6PA) Ce pieu utilisé pour supplicier les condamnés, a été durci au feu. Il est devenu une arme redoutable entre les mains de certains barbares.20Barbareperf19CaC****6000
Epée à double tranchant (6PA) Une arme à deux mains, peu maniable, n'a pas besoin d'une double surface de coupe. Mais Donnez celle-ci à un soldat, il vous montrera à quoi peut servir son second tranchant.21SoldatTranch16.5CaC****5600
Massue des géants Les géants de Romine confectionnent des armes rudimentaires mais dévastatrices. Seuls les berserks les plus forts peuvent les utiliser de manière convenable.21BerserkCont38CaC****6900
Morgenstern (6PA) Cette masse à pointes, appelée aussi 'étoile du matin', offre une plus grande précision et une meilleure vélocité qu'un fléau.22ChevalierCont14.5CaC****4800
Fléau bycéphale (5PA) Ne faut-il pas être fou pour ajouter une deuxième boule à une arme qui pardonne aussi peu qu'un fléau ? C'est aussi une arme incroyablement rapide, qui continue à frapper quand on arme le bras.22Fou de GuerreCont17CaC****6300
Lance de cavalerie (6PA) Les dégâts de cette arme de prédilection des chevaliers impériaux sont amplifiés par la vigueur de leur monture. Sans elle, un chevalier serait incapable de la manier.22HussardPerf18CaC****6550
Main gauche insidieuse La main gauche serait une dague d'estoc ? Les assassin savent seul user de sa taille et surtout de la fiole à poison cachée dans son pommeau.23AssassinTranch12.5CaC****4600
Lance de fantassin (6PA) Cette lance de 4 mètres permet de toucher l'ennemi avant qu'il ne vous frappe au contact, et de l'atteindre même protégé par un premier rang. C'est aussi une arme de contact...23Garde Impérialperf152****5950
Epée à trois mains (6PA) Cette épée hors normes ne peut être maniée à deux mains par le commun des mortels, tant elle est encombrante. A moins que vous ne renoncier à votre précieux bouclier.23Chevalier NoirTranch19CaC****6150
Knout Version évoluée du fouet à la lanière duquelle le knout ajoute une griffe métallique qui déchire les chairs.24BardeCont6CaC****3750
Couteau de chasse Spécialiste de la distance, un pisteur n'emporte pas moins toujours avec lui un long couteau de chasse pour achever ses proies.24Pisteurperf8.5CaC****4000
Chaîne d'attaque La chaîne est une arme improvisée qui provoque une douleur commotionnante chez la victime.24Hors la loiPsy9.5CaC****4100
Sainte guisarme (6PA) Imaginez une lame au bout d'une pique, fichée dans un bouclier, le tout abondamment béni. Vous aurez une idée du stratagème unique employé par les paladins pour combattre sans se découvrir.24PaladinTranch13.5CaC****5650
Epieu funeste (6PA) Si le pieu du Tartare est redoutable, son frère aîné l'est encore davantage.24BarbarePerf21CaC****8100
Lacet étrangleur La suffocation provoquée par un lacet est terriblement incapacitante.25BanditEnch7.5CaC****3900
Scramasaxe (6PA) Epée antique et primitive, le scramasaxe est une arme redoutable entre les mains expertes d'un soldat aguerri.25SoldatTranch18CaC****7400
Gourdin colossal Les cyclopes manient un gourdin plus primitif que celui des géants, mais bien plus imposant encore.25BerserkCont44CaC****9200
Sceptre de domination Rien de tel qu'un joli sceptre décoré pour frimer. Soyons sérieux, ce n'est pas une arme.26ConjurateurCont9CaC****4050
Marteau de guerre (6PA) Que vous utilisiez sa face plane ou celle en bec de corbeau, il est également redoutable.26Chevaliercont15CaC****6900
Fléau composite (5PA) Venu d'Orient, ce fléau sans boule est composé de plusieurs morceaux de bois reliés par une lanière de cuir. Son maniemement extrêmement technique offre une vélocité d'attaque incomparable.26Fou de GuerreCont18.5CaC****7700
Lance d'arçon (6PA) Grande sœur de la lance de cavalerie, la lance d'arçon en est la version sportive qui élève la joute au rang d'art équestre.26Hussardperf19.5CaC****8050
Surin de l'ombre Le surin est un stylet utilisé pour frapper les organes vitaux au défaut de l'armure. Pour le rendre tout à fait mortel, il a en outre été empoisonné.27Assassintranch14.5CaC****6500
Darde (6PA) Sorte de demi-pique à tranchant double réservée au fantassin, cette lance reste suffisamment longue pour atteindre le deuxième rang d'une armée, comme le premier.27Garde Impérialtranch16.52****7650
Espadon impie (6PA) Le tranchant de cette épée à deux mains est en acier trempé dans le sang, pour dresser cette lame sitôt forgée à découper les chairs.27Chevalier NoirTranch21CaC****7850
Pal d'infamie (6pa) Le pal, sur lequel se dessèchent les condamnés à mort, n'est pas une arme. Mais essayez de l'expliquer à un barbare.28Barbareperf23CaC****10500
Chat à neuf queues Un knout à plusieurs lanières équipées d'éperon, pour flageller vos adversaires.28BardeCont8CaC****4450
Chaîne plombée Si la chaîne est une arme fourbe, les plombs produisent en outre un cliquetis qui jette la confusion chez l'ennemi.28Hors la loipsy11CaC****5150
Couteau d'équarrissage Ce n'est pas vraiment une arme, mais si ce couteau permet de découper du gibier, il doit pouvoir être utilisé comme tel.28PisteurPerf10.5CaC****5700
Fauchart sacré (6PA) Grande lance au tranchant courbe, c'est une version plus dangereuse de la guisarme.28PaladinTranch14CaC****7400
Marteau des titans Les Titans sont les plus grandes et les plus aciennes créatures de Romine. Leur petit marteau de lapicide est l'arme à deux mains la plus colossale du monde.29BerserkCont50CaC****12000
Garrot Le garrot est plus efficace que le lacet car ce cable fin s'insinue dans les chairs et bloque complètement la respiration.29BanditEnch9CaC****4550
Estoc (6PA) L'estoc est une épée à lame large mais dont on frappe uniquement de sa pointe, particulièrement effilée.29SoldatPerf20.5CaC****9600
ARMES DE JET
Fronde Ne vous fiez pas à leur apparence, les lances-pierres ne sont ni précis ni efficaces.2Aventuriercont22****250
Arc Un arc de facture honorable. L'arme à distance qui équipe chaque soldat.3Aventurierperf32****450
Arc long L'arc long permet d'atteindre des cibles beaucoup plus éloignées. Il requiert une force également plus grande que son petit frère.4Rodeurperf43****750
Arbalète La puissance et la précision sont les atouts de l'arbalète.7Rodeurperf63****1100
Perce-vent Il ne faut pas se fier à l'aspect relativement rustique de cet arc. C'est au contraire une arme d'une grande technicité, polyvalente à longue et courte portée.10Prédateurperf93****1400
Arbalète de précision L'arbalète de précision est extrêmement difficile à manier. Mais c'est une arme redoutable pour un rôdeur expérimenté.10Brigandperf73****1600
Siffleur Le nom de cette arbalète provient du bruit de sifflement qu'elle émet... Et les bardes sont particulièrement à même d'apprécier cette mélodie annonciatrice de violentes blessures dans les rangs adverses.10Bardeperf83****1800
Arc du stamlic Stamlic est une méthode ancestrale de conception d'arcs. Finesse et pureté, les arc du Stamlic sont autant des oeuvres d'art que des armes redoutables.13Rodeurperf93****2200
Arbalète sournoise Les projectiles de cette arbalète sont extrêmement fins. Résultats, ils peuvent causer de très forts dégats si le coup atteint et transperce l'armure.16Prédateurperf114****2700
Arc de la Peur Insufflant la terreur chez ses victimes, cet arc cause plus de dommages psychiques que perforants. Les inscriptions tribales et les ornements funèbres gravés dessus provoque un effroyable malaise à quiconque se sent visé.16Brigandpsy94****3000
Arc du poète maudit Le combat est un art. Il l'est particulière pour les bardes qui s'expriment grâce à ce vibrant instrument.16Bardeperf104****3300
Précis Un précis est une sarbacane géante. Elle envoie un petit prjectile très loin et avec une grande précision. Elle ne rate jamais sa cible et n'est pas affecté par l'armure de la victime. Elle ne récompense pas son utilisateur.17BrigandAuto23****1250
Arc du combattant Il est difficile de réaliser un arc suffisamment résistant pour être utilisé par des guerriers souvent au premier plan de la bataille, et assez petit pour ne pas déranger en mêlée.17Combattantperf62****1500
Arc des grands chemins Une arme de tir conçue pour une utilisation depuis une monture.20BrigandPsy10.54****4400
Arc du ténébreux Seul un barde expérimenté oserait bander cet arc créé par les sorcières.20BardePerf13.54****4800
Arbalète vicieuse Ses carreaux sont munis de griffes pour infliger d'atroces douleurs lorsqu'on tente de les retirer des chairs.21PrédateurPerf124****4000
Arbalète lourde (8PA) Une arbalète de puissance, qui offre des dégâts en rapport avec la difficulté qu'on a à l'armer.21TroubadourPerf144****5100
Arc du preux Cet arc très souple en bois de saule peut être manié même avec une lourde armure.22ChevalierPerf82****2900
Arbalète cinétique On dit qu'un ménestrel muni de cette arme est capable de mettre toute sa vigueur dans ses tirs.22MénestrelPerf134****4500
Arc de l'étrier On dit que le dernier coup de cette arme est celui de l'étrier. Vous comprendez pourquoi.22BanditPsy114****4700
Arc d'apparat Cet arc ne serait qu'un objet de parade. Mais attendez de voir un soldat s'en servir.23SoldatPerf92****2650
Arc du mendiant On ne refuse pas d'or à un mendiant, encore moins à cet arc.23Hors la loiPsy104****4100
Arc cynégétique Un arc de chasse conçu pour tirer aussi loin que le chasseur peut voir sa proie.23PisteurPerf125****4300
Fronde des steppes Fabriqué pour être utilisé à cheval, cet arc est l'ami du barbare en toutes circonstances.24BarbareCont102****2400
Arme à fumée On sait peu de choses sur cette arme bruyante qui crache de la fumée, car rares sont les survivant qui ont pu témoigner.24AssassinPerf11.53****3700
Arc du veuf Une malédiction touche cet arc que seul un barde vétéran peut utiliser sans crainte.24BardePerf15.54****6400
Arc du malandrin Cette arme ne gêne nullement les mouvements grâce au galbe de ses courbures, qui permettent de le le passer par-dessus la cape.25BrigandPsy11.54****5900
Arbalète à poulie (8PA) Grande sœur de l'arbalète lourde, ses poulies seules permettent d'armer cette mini arme d'assaut aux dégâts terrifiants.25TroubadourPerf16.54****6800
Arc du héros Seuls les plus puissants chevaliers maîtrisent le maniement de cet arc légendaire.26ChevalierPerf9.52****4000
Arbalète pernicieuse Son fut est strié pour faire tournoyer les carreaux qui infligent des blessures déchirantes.26PrédateurPerf13.54****5400
Arbalète vibrionnante Les ménestrels savent user de cette arbalète d'une façon telle que ses traits semblent doués de vie.26MénestrelPerf14.54****6000
Arc du cygne Méfiez-vous du dernier trait de cet arc infiniment léger, fais à partir de l'os creux de ces grands oiseaux.26BanditPsy12.54****6300
Arc du vétéran Les soldats aguerris sont seuls à pouvoir manier cette arme particulièrement technique.27SoldatPerf10.52****3650
Arc d'abondance Soyez précis, et cet arc fera votre bohneur ou tout au moins votre fortune.27Hors la loiPsy10.54****5500
Arc du veneur Grâce à ses flèches creuses, cet arc est capable de porter ses traits loin sans grande perte de puissance.27PisteurPerf14.55****5800
Fronde nomade Les héros nomades du Désert Infini s'en servaient pour tuer les géants. Certains barbares en ont apprivoisé le fonctionnement.28BarbareCont11.52****3400
Arme à poudre noire Il pararaîtrait que grâce à une poudre noire comme la science qui l'a fait naître, cette arme de courte portée peut anéantir n'importe quel ennemi.28AssassinPerf12.53****5000
Arc de l'inconsolé On dit que quiconque, autre qu'un barde, qui brandirait cet arc, serait condamné aux tourments éternels.28BardePerf184****8800
Arc du vagabond Les brigands les plus célèbres utilisent cet arc qui non tendu sert de bâton de marche.29BrigandPsy15.54****8200
Arbaliste (8PA) Ses concepteurs orques n'ont pas su choisir entre l'engin de siège et l'arme de tir. Ses dégâts feraient plutôt pencher pour la première définition.29TroubadourPerf19.54****9300


NomNiveauAlignementPoidsPrixPrix -100%AR
ARMURES
Armure de cuir L'armure de cuir, tout en vous protégeant, vous permet de conserver une certaine flexibilité dans vos mouvements.4CombattantRodeur5800
Robe de mage La parfaite robe de magiciens : des couleurs criardes et un tissu spécialement conçu pour être léger et ne pas gêner au Heaumement des sorts.5Apprenti3500
Armure légère L'armure légère est un hybride à mi-chemin entre la cotte de maille et l'armure de cuir.6Combattant81150
Robe de mage renforcée La robe de mage renforcée est un trésors d'ingéniosité, bien plus résistante que sa petite soeur, elle ne gêne pas non plus du tout le lancement des sorts.9Apprenti6950
Armure lourde L'armure loude fait partie des armures les plus solide que l'on puisse trouver sur ces terres. Elle offre une grande protection !10Combattant112300
Armure du chevalier L'armure que tout chevalier se doit de porter. Tout en plaque, certaine lourde, mais incroyablement protectrice.13Chevalier143450
Haubert Tunique faite de mailles légères, munie de manches et d'une capuche. Elle descend jusqu'aux jambes et se porte par dessus le gambison.13Barde92000
Cuirasse La Cuirasse n'est rien d'autre qu'une simple armure de cuir renforcée à certains endroits et donc protégeant plus. Un investissement presque obligatoire...15BardePrédateur72250
Maillot de cuir souple Cette armure s'enfile exactement comme un maillot, et est d'une rare souplesse. Réservée au brigand, elle dispose d'un excellent rapport protection/coût/poid.15Brigand8.52400
Cape du feu Cette cape a été imprégnée de l'élément du feu ce qui explique sa couleur rougeâtre. Elle est l'apanache des enchanteurs et c'est ce qui les dinstingue les plus sur le champ de bataille. .15Enchanteur6.51300
Cape du Familier Spécialement conçue pour l'invocateur, cette cape a l'étrange particularité de ne pas effrayer les animaux et les familiés.18Invocateur71750
Mante exosquelettique La mante est une cape à capuchon sans manches. Celle-ci épouse les membres du magicien de ses dessins étrangement protecteurs.20Magicien134700
Pourpoint écarlate Ce pourpoint en cuir retourné, enduit d'une teinture à base de murex, est du plus bel effet, et d'un prix décourageant.21Ménestrel198200
Harnois des batailles Une armure complète qui n'a pas grand-chose à envier à celle des Paladins, si ce n'est leur destrier bien utile pour la porter.22Garde Impérial219100
Chemise de mailles Un haubert qui vous enveloppe de sa maille un barde de la tête aux pieds. 2 heures pour l'enfiler, 2 jours pour le quitter.22Troubadour177400
Toge moirée On ne connaît pas la nature ni la teinte véritables de cette étoffe aux reflets changeants, qui se dérobe aux coups de l'adversaire.22Illusionniste155700
Armure de plates sacrée Impayable ! Mais tellement protectrice, cette armure bénie par Zirdegalik lui-même.23Paladin2210000
Soutane des éléments Une soutane qui ne craint ni la morsure du froid, ni le souffle du feu, pas plus que l'oxydation ou la pluie.23Elémentaliste134900
Armure de plaques impie Forgée dans les feux infernaux, cette armure suinte le mal, comme son porteur la sueur.24Chevalier Noir209000
Barde équestre La barde est l'armure du cheval. Celle-là, destinée au maître, permet à ce dernier de ne faire qu'un avec sa monture.24Hussard198500
Clibanion de combat Un clibanion est constitué d'un ensemble de plaques rivetées sur du cuir et réparties sur tout le corps pour en soulager le port. Confortable et très protecteur.25Fou de Guerre187700
Crevice d'éclaireur La crevice est au clibanion ce que l'armure de cuir est à la cuirasse. Bref c'est pareil, en moins cher.25Pisteur177000
Broigne annelée Cuirasse allongée formant tunique, faite d'étoffe épaisse ou de cuir recouvert d'anneaux.26Berserk166600
Brigandine paysanne La brigandine est une armure de cuir cloutée intégrale. Une allure d'enfer pour séduire les jouvencelles rominiennes, après les avoir enlevées à leurs parents.26Hors la loi187800
Tunique de spadassin Les assassins ne peuvent porter d'armure bruyante. Cette tunique est idéale pour se faufiler sans bruit derrière un adversaire.29Assassin156000
GANTS
Gants Une bonne paire de gants est indispensable pour vous protéger les mains des mauvais coups.1Aventurier1250
Gants du serpent Fine et délicate, la paire de gants dite du Serpent ne gênera aucune de vos périlleuses manoeuvres.8Rodeur21100
Gantelet de Force Gants en maille, solides et bruyants ! Plus jamais les coups d'estocs sur les mains ne vous empêcheront de vous battre !9Combattant31200
Gants articulés Spécialement conçus pour les enchanteurs et les invocateurs, ces gants s'articulent pour une meilleure maniabilité.12EnchanteurInvocateur1.51050
Gants de Richesse On raconte que ces gants ne sont portés que par des riches bandits... Mais peut être n'est ce qu'une légende ?17BrigandPrédateur31750
Gants d'acier Pour tenir une arme du gabarit des chevaliers, il vaut mieux avoir une grosse paire de gants ! Certes celles-ci sont incofortables, mais elles sont indispensables si vous tenez à vos mains.18Chevalier42050
Gants de soie Cette paire de gants en soie est précieuse. Son tissage très fin permet une grande maniabilité et une grande résistance aux chocs.19Magicien21100
Gants de la foi Les gants de la foie sont des gants bénnis par les anciens combattants... Ce sont souvent des gants usés mais en parfaite état qui ont une souplesse exemplaire car très usités.19Barde31600
Bracelets d'os Constitués de phalanges d'humanoïdes, ces bracelets sont censés dévier les coups aux mains.20Nécromant43500
Cubitières impériales Les cubitières protègent les mains jusqu'au coudes, ce qui permet en outre de s'en servir comme d'une arme.20Soldat75300
Gants d\'invocation Ne tentez pas le diable sans ces gants…21Conjurateur53550
Gantelets d\'armes Forgés dans le plus résistant des aciers, ces gantelets écrasent les mains qu'ils serrent, et protègent celles qu'ils recouvrent.23Barbare5.54950
Gants de manipulation Des gants garantis magiques. A défaut il ne gênent pas vos mouvements, même les plus minutieux.26Illusionniste4.53250
Bracelets de glace De la glace qui ne fond pas, c'est soit de la magie, soit une arnaque.27Elémentaliste3.52100
Menottes d'évasion C'est le signe de reconnaissance des brigands les plus prestigieux, et leur sauvegarde la plus sûre lorqu'ils sont capturés.28Hors la loi64700
Gants d'onction Ces gants traditionnellement réservés au clergé assurent au paladin son statut de favori des puissances divines.29Paladin85950
Poignets ornés Seule la protection offerte par ces bracelets, exceptionnelle, diffère de leur équivalent en bijou.29Ménestrel6.55100
Mitaines de tir Ces gants ont deux doigts coupés afin de permettre au pisteur de combattre plus aisément à distance.29Pisteur5.55350
BOTTES
Bottes de cuir Une belle paire de bottes de cuir, confortables pour marcher.2Aventurier1200
Bottes du Vent S'il y avait un guide du petit Rôdeur en herbe, il vous conseilerait les Bottes du Vent. Résistantes, et surtout silencieuses, elles s'adaptent à tous les pieds.6Rodeur3700
Bottes de Fer La paire de bottes pour homme solide ! 2,5 kilos au bout de chaque pied, ça muscle.8Combattant4900
Bottes des arcanes Seul un apprenti des arcanes peut mettre ses pieds dans ses bottes. De consistance magique, ces bottes légères sont très confortables.11Apprenti2900
Bottes du silence Lorsque lon est un brigand, il faut savoir se mouvoir sans faire de bruit ! C'est ce que font ses bottes à merveilles grâce à un curieux tissus très résistant sous la semelle.14Brigand2.51300
Bottines du loup On raconte que ces bottinnes sont fabriquées à partir de la peau tannée des loups. Elle aurait d'incroyables capacités, et dégagerait une odeur rassurante pour les animaux.16Invocateur2.51150
Bottes de vivacité Filant comme le vent, les bottes de vivacité confère une protection maximale pour un confort sans commune mesure avec les bottes classiques de guerre.17Barde3.51350
Bottes du soldat Les soldats font fréquemment de longues marches pour rejoindre le front, ou lors des campagnes militaires. Ces bottes épargneront leurs pieds, du moins un peu !18Soldat61900
Bottes de légereté Finie la sensation de poid ! Avec ces bottes, vous vous sentirez léger sans pour autant négliger la protection non négligeable qu'elles vous offrent. Une valeur sure.18Enchanteur21450
Jambières de vif argent Sculptées dans de l'argent natif, on dit que ces jambières ne protègent que les cœurs les plus purs.20Paladin10.55200
Bottines de noirceur C'est à partir de la nuit même qu'on a tissé ces bottines feutrées, incroyablement denses.21Chevalier Noir9.54600
Chausses de plomb Les fous de guerres considèrent que le port éreintant de ces bottes les endurcissent. Ce qui est sûr c'est qu'en les ôtant, ils courront plus vite.21Fou de Guerre8.54300
Cuissards blindés Les berserks ont préféré ces cuissards renforcés de métal à des bottes confortables mais peu protectrices.22Berserk7.53150
Bottes de vennerie On peut chasser à moindre prix, mais les proies ne sont pas les mêmes.22Prédateur7.53600
Brodequins de la cabale Un signe d'appartenance à une secte mystérieuse qui hanterait les sous-sols de Romine. Peuvent aussi être utilisés comme chaussures.23Sorcier5.51650
Cuissardes de poussière Ces cache-poussière vous permettront de parcourir des kilomètres tout en préservant honorablement vos jambes, qu'ils recouvrent entièrement.24Hors la loi8.54100
Sandales mystiques Des caligae de soldat, enchantées par des derviches pour les rendre résistantes aux attaques magiques.24Mage de Guerre6.53100
Botillons de pourpre Des bottines qui s'accorderont parfaitement au pourpoint écarlate. Profitez-en, la mode est au violet.25Ménestrel95100
Mocassins de l'au-delà Cette paire de mocassins vient du monde des morts dont elles connaissent parfaitement les raccourcis et les détours. Pratique quand on fait souvent l'aller-retour.25Conjurateur7.55000
Guêtres de saltimbanque Des guêtres pour recouvrir vos bottes et protéger vos jambes.27Troubadour84550
Genouillères du condottiere Particulièrement souples, car récupérées sur des mercenaires obséquieux, habitués aux courbettes.27Bandit7.54750
Cothurnes d\'outre-tombe Ces chaussures hautes à semelle compensée, permettent au nécromant de paraître plus redoutable qu'il ne l'est.28Nécromant6.53250
Solerets martiaux Pièce d'armure protégeant le pied, faite de lames métalliques emboîtées et articulées, le soleret est peu confortable mais très protecteur.29Garde Impérial107200
CASQUES
Capuchon Le capuchon est d'une étonnante légèreté mais n'offre pas une grande protection.0Aventurier1100
Casque Un casque de combat qui protège bien la nuque.3CombattantRodeur2400
Heaume Un heaume, lourd et effrayant.7Combattant4850
Casque en cuir Parfaitement adapté à la forme du crane, ce casque est léger et ne gêne aucunement les mouvements. L'idéal pour les rodeurs de renom.11BrigandBarde31000
Heaume de la fièrté Ce heaume est la marque des plus grands combattants de Romine ! Le porter signifie que l'on est aguerri au combat. Il est à lui seul un symbole de fierté.16Combattant51450
Masque enchanté Pour tous les apprentis, ce masque est la seule protection valable de la tête, qui ne les dérange pas pour leur sorts, ecnhatements et invocations.17Apprenti1.51150
Casque de Hotan Hotan est le nom d'une ville légendaire. Sur les tableaux, ses défenseurs sont toujours représentés avec un casque lisse, symbole de leur nation.18Prédateur31550
Calotte La calotte est le casque typique du barde. Elle offre une large protection tout en génant pas sa machoire lui permettant de chanter lors d'un combat.18Barde3.51600
Bandeau de bure La bure est une étoffe de laine grossière, pourquoi donc est-elle si cher !22Hors la loi75150
Masque d'épouvantail Ce masque est plus un procédé d'intimidation qu'une véritable pièce d'armure. Bien qu'en conservant le son ou la paille de la garniture, un bandit avisé doit arriver à en faire quelque chose.24Bandit65000
Heaume béni Un heaume classique mais qu'on vous assure avoir été béni. Le prix aurait en tout cas tendance à le confirmer.27Paladin94950
Camail de parade Rien ne vaut un beau couvre-chef pour paraître à votre avantage. On ne vous a rien dit en revanche en ce qui concerne sa protection.27Ménestrel7.54700
Heaume de ténèbres Sûrement le même fabriquant que les bottes de noirceur.28Chevalier Noir85600
Armet de sentinelle Un casque à cimier, qui préserve la sentinelle étourdie de l'attaque surprise.28Garde Impérial8.56000
Capuche d'effacement Une capuche qui cache votre identité à vos adversaires.28Illusionniste5.54750
Tiare de guerre Ce couvre-chef doré et incrusté de verroterie permet d'en imposer à vos alliés sur le champ de bataille.28Mage de Guerre52700
Bassinet de fer froid Le fer froid ferait fuir les créatures invoquées. Les fous s'en soucient moins que de son excellente capacité protectrice.29Fou de Guerre74900
Diadème du lien Cette couronne protectrice pourrait contraindre les créatures invoquées à obéir à son porteur.29Conjurateur64350
BOUCLIERS
Petit bouclier Un petit bouclier, utile pour parer les coups un peu gênants.3Aventurier3300
Grand bouclier Un grand bouclier derrière lequel on peut aisément s'abriter.5Combattant5700
Haut bouclier du Levant Le Haut Bouclier du levant atteint des sommums d'ingéniosité guerrière. Ressemblant à une double rondache, il permet un maniement aisé en corps à corps et offre une large surface de protection contre les projectiles.11SoldatChevalier71450
Bouclier de la bête Les invocateurs ont trouvé un moyen de se constituer un bouclier fait à partir de leurs familiés. Un étonnant bouclier, solide et maniable !13Invocateur4.51250
Ardent de défense Jeter des sorts et tenir un bouclier n'est pas chose aisée. L'ardent de défense remplit très bien cette fonction, car il est très petit et facielement rétractable.15Magicien2.51250
Haut Ecu Si l'écu est un bouclier grand et peu maniable, le haut-écu est quant à lui bien plus petit et plus facile à utiliser.15Barde41050
Bouclier de la furie Un barbare ne peut pas avoir un grand bouclier. Il doit pouvoir etre très mobile pour déchaïner sa furie et assener ses coups. Ce bouclier a tous les avantages : très solide, mais surtout peu dérangeant pour attaquer.19Barbare62000
Bouclier d'apocalypse Il n'y a que deux choses qui peuvent vous protéger de l'apocalypse : la prière et ce bouclier fait d'un métal inconnu.20Chevalier Noir11.56700
Brassière armurée Cette armure qui épouse le bras de l'épaule aux doigts permet au prédateur de parer les attaques à main nue.20Prédateur9.53600
Egide précieux Prince des boucliers, l'égide est un bouclier d'or auquel on prête des pouvoirs merveilleux.20Enchanteur8.52750
Pavois de Judas Ce grand bouclier a été percé d'une ouverture en son centre pour être utilisé conjointement avec une arme d'hast, et ce sans découvrir son porteur.21Paladin12.55950
Targe de camouflage Cette targe constituée de bois enchevêtrés est la plus sûre des couvertures pour qui ne veut pas se faire repérer en forêt.21Brigand103500
Ecusson armorié Les bardes ont à cœur d'afficher leur ascendance, et d'éviter les mauvais coups. Choses que ce bouclier rend tout à fait compatibles.23Barde10.54700
Bouclier du démon Une protection conçue à partir de la peau d'un démon écailleux… et malheureusement rancunier. 23Conjurateur9.53950
Pavois de la tortue Ce grand bouclier rectangulaire et translucide, élaboré à partir de carapaces de tortues, est idéal en formation serrée.24Garde Impérial126500
Ecu fantomatique Un petit bouclier intangible, sauf aux coups, dont il annule l'énergie cinétique.24Nécromant8.52900
Epaulière de contrecoup Un épaulière faite d'un gambison de chevalier sur lequel on a riveté quelques pointes. Pratique pour enfoncer une porte.26Mage de Guerre8.54550
Ardent de sapience On dit que l'examen de la marquetterie de ce bouclier apporterait la sagesse. En tout cas il évite les ampoules.27Sorcier7.52500
Rondache de cavalerie Un petit bouclier qui n'empêche pas la tenue des rênes ou le combat depuis une monture.28Hussard116200


NomNiveauAlignementDegatsPoidsPortéeDeg++Crit++PrixPrix -100%AR
SORTS
Etincelle L'étincelle, c'est le sort de base de l'aprenti. Une étincelle surgit de vos mains et vient frapper votre ennemi.2Aventurierelem1CaC****200
Blessure mentale La blessure mentale provoque une ignoble céphalée à sa victime.3Aventurierpsychique1CAC****550
Projectile magique Le magicien crée un petit missile qu'il guide à sa guise jusqu'à la cible de son choix.4Aventurierelem12****700
Eclair Un éclair jaillit du ciel et électrocute la pauvre cible impuissante.7Apprentielem1.53****1050
Hurlement intérieur La victime entend des voix hurler à l'intérieur d'elle-même. Ces voix lui infligent d'étranges souffrances.7Apprentipsychique1CAC****900
Bris de glace Un gigantesque bris de glace vient perforer la cible en Corps à corps.8Apprentielem1.5CAC****1400
Mur de feu Vous créez un mur de feu qui immole la victime sur place.9Apprentielem1.5CAC****1800
Flèche enchantée Crée une flèche magique qui vient frapper l'ennemi à bonne distance.10Apprentienchant23****1600
Brasier Un brasier se forme autour de la cible, la brûlant de mille feux.11Magicienelem2CaC****2250
Pluie de l'Enfer Fait s'abattre sur la victime une pluie de petites pierres incandescentes enchantées.12Magicienenchant22****2150
Décérébration La décérébration pourrait s'apparenter à une lobotomie temporaire. La victime perd ses fonctions cognitives et perd toute référence au monde qui l'entoure.12EnchanteurInvocateurpsychique2CAC****1650
Perce-armure (9 PA) Le Perce-armure est un sort puissant, il inflige de faibles dégâts mais aucune armure n'est efficace face à lui. Il requiert une large concentration et ne récompense pas son utilisateur... Un sort parfait pour achever !13Magicienauto1CaC****1050
Epée vengeresse L'Epée Vengeresse est une véritable épée crée par le sort, qui vient frapper l'ennemi de plein fouet. La force contenue dans l'Epée Vengeresse s'évanouit juste après le coup porté.14Magicienelem2CAC****3200
Armageddon La terreur semble s'abattre sur votre ennemi. Un terrible grondement suivi d'un rocher qui s'abat sur une cible lointaine.15Aventurierelem22****2700
Vapeur Sanguinaire La victime découvre la désagréable sensation de sentir son sang bouilloner. Des dégats importants pour ce sort strictement réservé aux enchanteurs.16Enchanteurenchant33****2650
Eblouïssement psychique Ce sort provoque une lumière intérieure dans l'esprit de la cible qui non seulement le perturbe, mais le trouble durablement lui provoquant d'atroces souffrances.17Magicienpsy2CaC****4250
Fusion des éléments Ce sort est particulièrement désagréable pour sa victime. Au contact du lanceur, les différents éléments fussionnent occasionnant de nombreuses blessures. La peau, l'armure, tous fusionne !18MagicienInvocateurelem2CaC****3700
Visage de glace Ce sort fige le visage de votre adversaire avec de la glace. C'est non seulement horrible comme douleur, mais celà provoque chez lui une peur peu descriptible.19Enchanteurelem2CaC****3400
Explosion vivace Ce sort provoque donc une explosion relativement petite car très localisée, mais très puissante. Une petit sphère d'énergie sort de la main de son jeteur et vient frapper sa cible à distance.19Invocateurelem32****3250
Foudre Version améliorée de l'éclair, ce sort projette un puissant arc électrique.20ApprentiElem33****3100
Trépanation neuronale Les magiciens les plus redoutables sont capables de transformer leur énergie psychique en dégâts cérébraux irréversibles.21MagicienPsy3CaC****5100
Flèche acide L'enchantement fait exploser un projectile dont les éclats sont autant de gouttes d'acide.21EnchanteurEnch33****3950
Lame élémentaire Cette lame est tissée d'un entrelac de plans, tour à tour éthérés et physiques, ce qui explique l'amplitude incontrôlable de cette arme, mortelle ou bénigne.22SorcierElem3.5CaC****6200
Boule de feu Indémodable, la boule de feu est cependant très délicate à manier, compte tenu de l'explosion quelle produit à l'impact. Attention à vos alliés !22ElémentalisteElem3.53****4300
Décharge prismatique Les magiciens connaissent la lumière et ses déclinaisons de couleur qu'ils peuvent solidifier en un puissant rayon offensif.22MagicienEnch2.52****3550
Linceul de flammes D'un sort raté et dangereux, les mages de guerre ont fait leur signature, cette attaque plongeant plusieurs cibles simultanément dans les flammes de l'enfer. Mais gare au retour de flamme !23Mage de GuerreElem2.5CaC****5550
Vampirisme psychique Ce sort serait sans doute moins vicieux si outre d'anéantir les pensée de l'adversaire, il ne permettait au nécromant de se régénérer.23NécromantPsy3CaC****4750
Attaque infaillible La nature de cette attaque n'est déterminée que par le point faible de la cible.23Mage de GuerreInconnu33****3950
Sortilège mystérieux Personne ne peut dire quoi que ce soit au sujet de cette magie, pas même si elle est vraiment efficace. Les illusionnistes conservent jalousement leur secret.23IllusionnisteEnch2.53****3600
Poigne électrique Un élémentaliste peut combiner les éléments et faire jaillir de l'électricité paraélémentale de sa main, par simple contact.24Elémentalisteench2.5CaC****4400
Inversion métabolique Ce parchemin permet au conjurateur de faire refluer le sang des veines aux organes, et des organes au cœur, plongeant la victime dans le coma.24Conjurateurench2CaC****4250
Nuée de parasites Il est possible avec ce parchemin de conjurer des millions de parasites tant redoutés par les familiers.24ConjurateurElem2.53****3500
Mot de pouvoir D'un seul mot d'un seul, un sorcier peut anéantir son ennemi.24SorcierEnch23****3150
Ecrasement synaptique Un écrasement synaptique empêche toute pensée logique chez la victime en même temps qu'une grande douleur.25MagicienPsy3.5CaC****6400
Blessures illusoires Ce n'est pas parce que des blessures ne sont pas réelles qu'elles ne peuvent pas être mortelles.25Illusionnistepsy1.5CaC****4150
Flèche enflammée Une flèche magique qui s'embrase au contact de l'air, infligeant d'atroces brûlures.25EnchanteurEnch3.53****5200
Foudroiement psionnique Cette attaque mentale est aussi douloureuse que redoutable.25NécromantPsy1.52****3200
Tranchant paraélémentaire Cette évocation d'épée, fusion de plans élémentaires, peut se révéler fatale ou indolore, suivant s'ils s'assemblent ou s'annulent.26SorcierElem4CaC****7500
Pluie de météores Un déluge de débris d'un autre monde s'abat sur une région visée. Gare à ceux qui s'y trouvent !26ElémentalisteElem43****5750
Déflagration prismatique En concentrant toutes les couleurs du spectre lumineux, un magicien peut faire jaillir un rayon mortel.26MagicienEnch32****4700
Tombeau de glace Envelir l'ennemi, voire un allié malheureux, sous une tempête de glace, voilà ce que permet ce sort mis à l'index de toutes les académies d'arts magiques.27Mage de GuerreElem3CaC****7100
Coupe des âmes L'évocation de cette coupe permet au nécromant de se nourrir directement de l'essence vitale de la victime.27Nécromantpsy3.5CaC****6200
Assaut imparable On ne connaît pas la nature de cette magie offensive, sinon qu'aucune résistance n'est vraiment utile contre elle.27Mage de GuerreInconnu2.53****5300
Arcane inconnu Seuls les illusionnistes savent les secrets de ce sort légendaire.27IllusionnisteEnch33****4650
Toucher glacial D'un simple toucher l'élémentaliste peut congeler les chairs et les briser d'un revers de la main.28ElémentalisteElem3CaC****6100
Aberration physiologique Que se passe-t-il si on échange la place de la rate et du poumon ? Vous le saurez en utilisant cette magie noire.28ConjurateurEnch2.5CaC****5300
Horde rampante Les familiers ont peur des souris, on comprend pourquoi !28ConjurateurElem33****4600
Imprécation énergétique Ce mot de puissance prend la forme d'une décharge énergétique qui choque la victime.28SorcierEnch2.53****4100
Terrassement nerveux Un choc nerveux peut terrasser n'importe quel adversaire, et le magicien peut en produire à volonté.29MagicienPsy4CaC****8200
Traqueur fantomatique Etre poursuivi par son pire cauchemar ne devrait jamais arriver. Mais un illusionniste peut vous en persuader.29IllusionnistePsy2CaC****4850
Flèche de glace Cette flèche d'énergie cristalise instantanément les armures et les chairs, les rendants très cassantes.29EnchanteurEnch43****6900
Nécropuissance Une terrible décharge d'énergie psychique qui anéantit le système nerveux de l'adversaire.29NécromantPsy22****4050


NomNiveaucoutPAAlignementPoidsPortéePrixPrix -100%AR
INVOCATION
Invoquer Petit Familier Un familier est un animal qui se battra pour vous, et souvent vous servira à encaisser les coups à votre place. Vous devez l'invoquer dans une case vide. (niveau1)5varApprenti111000
Déplacement Familier Permet de déplacer son familier près de soi, meme s'il n'est pas dans votre champ de vision.6varApprenti11450
Invoquer Moyen Familier Un familier est un animal qui se battra pour vous, et souvent vous servira à encaisser les coups à votre place. Vous devez l'invoquer sur une case vide (niveau 2)10varApprenti222200
Résistance accrue Cet enchantement se lance uniquement sur votre familier. Il dure le double de votre sagesse en heure. Votre familié gagne 2 points dans toutes les résistances.124Invocateur111050
Invoquer Grand Familier Un familier est un animal qui se battra pour vous, et souvent vous servira à encaisser les coups à votre place. Vous devez l'invoquer sur une case vide (niveau 3)1516Invocateur333500
Déplacement familier amélioré Permet de dépacer son familier près de soi, même s'il n'est pas dans son champ de vision. Il permet en outre le déplacement d'un familier gigantesque.1716Apprenti12950
Invoquer très grand familier Un familier est un animal qui se battra pour vous, et souvent vous servira à encaisser les coups à votre place. Vous devez l'invoquer sur une case vide. (niveau 4, 4 cases)20varConjurateur447200
Entrave animale Permet de maudire un familier. Celui-ci ne peut plus se déplacer (mais peut combattre) durant la sagesse de l'enchanteur x 2 (en heures).227Conjurateur1.534500
Invoquer familier volant Un familier est un animal qui se battra pour vous, et souvent vous servira à encaisser les coups à votre place. Vous devez l'invoquer sur une case vide. (niveau 2, volant)23varInvocateur444600
Invoquer familier gigantesque Un familier est un animal qui se battra pour vous, et souvent vous servira à encaisser les coups à votre place. Vous devez l'invoquer sur une case vide. (niveau 5, 9 cases)26varConjurateur549500
Rupture de lien Ce sort empêche à votre ennemi de pouvoir utiliser son familier pendant autant d'heures que votre sagesse x 4287Enchanteur237250
SUPPORT
Bénédiction du guerrier Permet de bénir un allié, en lui gonflant sa force en attaque durant autant d'heures que la sagesse de l'enchanteur. (niveau 1)57Aventurier11550
Désenchantement Allié Désenchante un allié. Annule l'ensemble des malus dûs aux enchantements adverses.78Apprenti11700
Bénédiction du guerrier Niv2 Permet de bénir un allié, en lui gonflant sa force en attaque durant autant d'heures que la sagesse de l'enchanteur x 1,5. (niveau 2)107Enchanteur12950
Régénération Cet enchantement ne peut être lancé que sur vous-même. Il vous redonne 1PV toutes les heures et durera autant d'heures que votre sagesse. Si vous attaquez ou si vous vous faites blesser, l'enchantement se dissipe automatiquement.103Aventurier1.5sur soi1000
Résistance Sacrée Cet enchantement se lance uniquement sur un allié. Il dure le double de votre sagesse en heure. L'enchantement augmente temporairement la résistance du bénéficiaire.124Enchanteur121200
Désenchantement Allié Amélioré Désenchante un allié. Annule l'ensemble des malus dus aux enchantements adverses.148Apprenti1.521500
Furtivité Cet enchantement, strictement réservé aux rodeurs ne peut se lancer que sur soi. Il dure 1h par point en Sagesse. Il permet de traverser des cases ennemies lors du mouvement (mais pas de s'arrêter).162Rodeur1.5sur soi1500
Armure nautique Cet enchantement confère au plus lourd des metal la propriété de flotter sur l'eau. Un guerrier en armure pourra donc l'utiliser sur lui-même afin de traverser quelques cours d'eau sans risque de se noyer. Néanmoins l'efficacité de ce sort ne permet pas l'arrêt et il faut être en déplacement pour ne pas se voir couler.166Combattant1.5sur soi1500
Régénération améliorée La régénération améliorée dure simplement plus longtemps que sa petite soeur et a le même effet.193Aventurier2sur soi1650
Dextérité féline Permet de bénir un allié, en lui gonflant sa dextérité durant autant d'heures que la sagesse de l'enchanteur x 2219EnchanteurInvocateur121750
Développement cérébral Permet de bénir un allié, en lui gonflant sa sagesse durant autant d'heures que la sagesse de l'enchanteur x 2246Illusionniste122600
Surpuissance Ce sort permet d'augmenter la constitution de votre allié durant autant d'heures que votre sagesse x 3277Enchanteur123250
Téléportation Ce sort permet de vous téléporter au centre du village ou dans une zone de votre choix.2872Apprenti118500
OFFENSIF
Désenchantement Ennemi Désenchante un ennemi. Annule l'ensemble des Bonus dûs aux enchantements adverses.98Apprenti221100
Entrave Psychique Permet de maudire un ennemi. Celui-ci ne peut plus se déplacer (mais peut combattre et envoyer des sorts etc...) durant la sagesse de l'enchanteur divisé par 2 (en heures).117Apprenti211400
Faiblesse Ce sort affaiblit considérablement votre ennemi. Toutes les actions qu'il entreprendra lui coùteront un PA supplémentaire (sauf le soin). L'effet dure une heure par sagesse.167MagicienEnchanteur221900
Entrave psychique 2 L'entrave psychique 2 permet de bloquer un adversaire situé à deux cases ! Plus besoin d'aller et retour couteux !177Apprenti222550
Déplacement Familier Ennemi Permets de déplacer un familié à votre contact. Pour vous servir de cet enchantement, vous devez cibler une case libre adjacente à vous.194BarbarePrédateurMagicien2CaC1900
Idiotie Ce sort permet de diminuer la sagesse de votre ennemi durant autant d'heures que votre sagesse x 4207Apprenti235100
Epuisement Ce sort permet de diminuer la force de votre ennemi durant autant d'heures que votre sagesse x 4217MagicienEnchanteur235550
Maladresse Ce sort permet de diminuer la dextérité de votre ennemi durant autant d'heures que votre sagesse x 4227InvocateurIllusionniste234050
Poison Ce sort permet de faire perdre des points de vie par heure à votre ennemi durant autant d'heures que votre sagesse x 4 ( (lvl+10)/5 PV / heure)247MagicienNécromant233150
Vision réduite Ce sort permet de diminuer la vision de votre ennemi durant autant d'heures que votre sagesse x 4267Magicien217750
Stoïcisme Ce sort permet d'empêcher votre ennemi de soigner durant autant d'heures que votre sagesse x 4293Mage de GuerreIllusionnisteConjurateur216000
Au choix : offensif ou défensif
Altération vers tranchant Cet enchantement permet d'altérer tous les dégats reçus en dégats tranchants durant autant d'heures que votre sagesse207Enchanteur133300
Altération vers perforant Cet enchantement permet d'altérer tous les dégats reçus en dégats perforants durant autant d'heures que votre sagesse207Enchanteur133300
Altération vers contondant Cet enchantement permet d'altérer tous les dégats reçus en dégats contondants durant autant d'heures que votre sagesse207Enchanteur133300
Altération vers élémentaire Cet enchantement permet d'altérer tous les dégats reçus en dégats élémentaires durant autant d'heures que votre sagesse207Enchanteur133300
Altération vers psychique Cet enchantement permet d'altérer tous les dégats reçus en dégats psychiques durant autant d'heures que votre sagesse207Enchanteur133300
Altération vers enchantement Cet enchantement permet d'altérer tous les dégats reçus en dégats enchantants durant autant d'heures que votre sagesse207Enchanteur133300
Enchantements de classe
Clone Cet enchantement permet de créer un clone qui disparait à la première attaque réussie contre lui. Il dure autant d'heures que sa sagesse.204Illusionniste2CaC5100
Camouflage Cet enchantement permet de se camoufler. Les adversaires verront un rocher à votre place en dehors de leur champ d'ultravision durant autant d'heures que votre sagesse213Hors la loi3sur soi5750
Oeil de lynx Cet enchantement permet de toujours voir à 5 cases même s'il fait nuit ou si un malus de vue est actif. Il permet aussi pendant la nuit de faire de meilleurs dégats à 5 cases et de voir les silhouettes des personnes dans l'ombre. Il dure autant d'heures que sa sagesse.211Pisteur1.5sur soi3750
Régression animale Cet enchantement permet de diminuer la taille d'un familier adverse ou de son propre familier. Un familier gigantesque devient un très grand familier, un très grand familier devient un grand familier, un grand familier devient un moyen familier et un moyen familier devient un petit familier.2115Conjurateur2CaC3500
Aura Cet enchantement permet d'être entouré d'une aura qui vous protégera des désenchantements ennemis durant autant d'heures que votre sagesse. De plus, les adversaires auront plus de difficulté à dissiper l'aura.224Paladin2.5sur soi5250
Téléportation de spectateur Cet enchantement permet de téléporter le spectateur le plus proche vers la case ciblée.223Mage de Guerre1.553250
Arme salvatrice Cet enchantement permet de désenchanter un adversaire lors des attaques. Il est dissipé à la première attaque réussie. Il dure autant d'heures que sa sagesse.238Chevalier Noir2sur soi4750
Musique du ménestrel Cet enchantement permet de déplacer des monstres.233Ménestrel143750
Symbiose élémentaire Cet enchantement permet de récupérer les points de vie d'un élémentaire lors d'une attaque. Il dure autant d'heures que sa sagesse.233Elémentaliste2sur soi4750
Curiosité animale Cet enchantement permet de voir à travers un spectateur.232Mage de Guerre152000
Garde du corps Cet enchantement permet de devenir le garde du corps d'un allié. Lorsque votre protégé se fait attaquer, vous tenterez d'esquiver pour lui s'il n'y arrive pas tout seul et si vous êtes dans son champ de vision. Il dure autant d'heures que sa sagesse x 4.244Garde Impérial2.5sur soi5000
Estimation de bourse Cet enchantement permet de connaitre le montant de la bourse des personnages de votre vue.243Bandit1.554900
Squelette Cet enchantement permet de transformer ses victimes en squelette lors d'un meurtre. Il dure autant de demi-heures que sa sagesse. Le squelette, une fois créé, est controlable par n'importe quel nécromant de votre race.249Nécromant3sur soi6300
Altération vers familier Cet enchantement permet de dévier tous les dégats reçus vers son familier et inversement. Il dure autant d'heures que sa sagesse.246Conjurateur2.5sur soi5250
Monture épique Cet enchantement permet de tranformer une araignée en monture. La qualité de la transformation dépend de votre niveau en équitation.254Hussard1.5sur soi4550
Coup sournois Cet enchantement permet d'ignorer l'armure de l'adversaire lors des attaques. Il est dissipé à la première attaque réussie. Il dure autant d'heures que sa sagesse x 4.255Assassin2.5sur soi5000
Quintessence des sorts Cet enchantement permet de doubler la durée du prochain enchantement offensif lancé. Il est dissipé au premier sort réussi. Il dure autant d'heures que sa sagesse.253Sorcier1.5sur soi3000
Transmission Cet enchantement permet de donner entre 1 et 3 points d'action à un allié.254Enchanteur1CaC3000
Rage Cet enchantement permet d'entrer dans une rage folle : vos attaques seront plus virulentes mais vous serez aussi plus vulnérable. Il dure autant d'heures que sa sagesse.264Fou de Guerre2sur soi4500
Conversion vitale Cet enchantement permet de convertir ses points de vie en points d'action une fois toutes les 24 heures.260Troubadour2.5sur soi6000
Furie Cet enchantement permet d'entrer dans une furie démesurée : plus vous serez mal en point, moins les contres sur vous seront virulents. Il dure autant d'heures que sa sagesse.274Berserk2sur soi5250


NomNiveaucoutPAAlignementPoidsPrixPrix -100%AchatNombre
Raquette Marcher avec dans la neige permet de diminuer grandement l'effort.0Aventurier0.5150
POTIONS
Petite potion de soin A boire à tout moment, cette petite potion de soin vous redonne instantanément 20 points de vie. Elle permet aussi de neutraliser les poisons les plus virulents.01Aventurier0.1100
Moyenne potion de soin A boire à tout moment, cette potion de soin vous redonne instantanément 45 points de vie. Elle permet aussi de neutraliser les poisons les plus virulents.01Aventurier0.5200
Grande potion de soin A boire à tout moment, cette grande potion de soin vous redonne instantanément 70 points de vie. Elle permet aussi de neutraliser les poisons les plus virulents.01Aventurier1300
Potion de Résistance aux enchan La boire vous permet d'assainir votre corps et le libère des malédictions adverses (annule les Malus)01Aventurier1150
Objets pour les métiers
Canne à pêche La canne à pêche toute simple avec un long manche, une fine ficelle, et une petit ameçon.01Aventurier1.5100
Lyre De la musique en tant de guerre ? Une perte de temps ! Si vos compagnons apprenaient que vous vous entrainez pendant que eux se battent, je doute qu'ils apprécieraient.01Aventurier1.5150
PIEGES
Piège à pointes Certains préfèrent l'efficacité aux dégats. Le piège à pointe est certes moins mortel que les pièges à loup, mais est par contre extrêmement difficile à désamorcer. Leur fiabilité est reconnu de tous.01Aventurier0.520
Fluide paralysant Le fluide paralysant est contenu dans une fiole de verre se brisant par pression de la victime. Vous devinez l'effet...02Aventurier0.530
Piège à loups Le piège le plus simple qui existe. Le déclencheur s'active par pression quand la victime marche dessus. La machoire se referme et occasionne de violents dommages.01Aventurier120
Outils de sapeur Indispensable si vous voulez désamorcer un piège ! Un sapeur se doit d'avoir un kit sur lui. Qui oserait mettre ses doigts dans un piège sans être équipé ???01Aventurier1220


NomNiveauResistancePrixPrix -100%A
Montures
Monture niveau 0012100
Monture niveau 3348400
Monture niveau 6684700
Monture niveau 991201000
Monture niveau 12121561300
Monture niveau 15151921600
Monture niveau 18182281900
Monture niveau 21212642200
Monture niveau 24243002500
Monture niveau 27273362800
Monture niveau 30303723100


NomNiveauAlignementDegatsPoidsPortéePrixPrix -100%AR
Equipement offensif
Dague Une petite dague toute simple, qui se glisse facilement à la ceinture.1Aventurierperf1CAC150
Etincelle L'étincelle, c'est le sort de base de l'aprenti. Une étincelle surgit de vos mains et vient frapper votre ennemi.2Aventurierelem1CAC200
Arc Un arc de facture honorable. L'arme à distance qui équipe chaque soldat.3Aventurierperf32450
Equipement défensif
Bottes de cuir Une belle paire de bottes de cuir, confortables pour marcher.2Aventurier1200
Casque Un casque de combat qui protège bien la nuque.3CombattantRodeur2400
Petit bouclier Un petit bouclier, utile pour parer les coups un peu gênants.3Aventurier3300


NomNiveaucoutPAAlignementPoidsPrixPrix -100%AchatNombre
POTIONS
Petite potion de soin A boire à tout moment, cette petite potion de soin vous redonne instantanément 20 points de vie.01Aventurier0.1100
Moyenne potion de soin A boire à tout moment, cette petite potion de soin vous redonne instantanément 45 points de vie.01Aventurier0.5200
Grande potion de soin A boire à tout moment, cette petite potion de soin vous redonne instantanément 70 points de vie.01Aventurier1300
Potion de Résistance aux enchan La boire vous permet d'assainir votre corps et le libère des malédictions adverses (annule les Malus)01Aventurier1150
Potion de force augmente votre force en attaque durant autant d'heures que votre niveau x 1.501Aventurier0.160
Autre
Roche d'alcalyse Ce minerai est le coeur de Romine, vous vous doutez qu'il a une belle valeur à la revente07Aventurier0.2500
PIEGES
Piège de glace Le fluide paralysant est certes pratiques mais dure peu de temps, et la victime peut rapidement s'en remettre. Le piège à glace est lui bien efficace pour paralyser02Apprenti150
Piège à pics Le piège à pics est une version améliorée du piège à pointes. Les nombreux pics sont projetés simultanément dans toutes les directions si bien que la victime ne peut les éviter. Tout comme sont petit frère, le piège à pics est très difficilement désamorçable.01Rodeur0.530


NomNiveaucoutPMAlignementPortée
Galvanisation Transfère votre force au fidèle ciblé, avec un maximum de points égal à la différence de vos niveaux.30???Dieu5
Hâte Transfère votre dextérité au fidèle ciblé, avec un maximum de points égal à la différence de vos niveaux.30???Dieu5
Martyre Transfère votre constitution au fidèle ciblé, avec un maximum de points égal à la différence de vos niveaux.30???Dieu5
Illumination Transfère votre sagesse au fidèle ciblé, avec un maximum de points égal à la différence de vos niveaux.30???Dieu5
Communion Vous téléporte à proximité d'un fidèle de votre choix.3072Dieu5
Reincarnation Vous transforme en Point de Résurrection ambulant, que pourra emprunter tout fidèle qui le souhaite. Info : Lancement: 30PM - Utilisation :niveau fidèle * 2 PM pour le dieu3030Dieu5
Rédemption Vous permet de restaurer à un fidèle 1 Point de Vie par Point de Mana investi.30???Dieu5
Ubiquité Vous pouvez augmenter d'un niveau la compétence équitation d'un fidèle ou de vous-même.30???Dieu5
Guérison Vous pouvez augmenter d'un niveau la compétence soins psychiques d'un fidèle ou de vous-même.3045Dieu5
Commerce Vous pouvez augmenter d'un niveau la compétence recel d'un fidèle ou de vous-même.30???Dieu5
Prescience Vous pouvez augmenter d'un niveau la compétence empathie d'un fidèle ou de vous-même.30???Dieu5
Héroïsme Améliorez les caractéristiques d'un fidèle comme s'il bénéficiait d?un niveau de plus.30???Dieu5
Férocité Vous augmentez les dégâts d'un fidèle.30???Dieu Berserk5
Frénésie Vous augmentez sensiblement vos dégâts pour 15h.30???Dieu Berserk5
Exaltation Vous octroyez à un fidèle la possibilité de faire des attaques gratuites.30???Dieu Fou de guerre5
Décimation Doublez vos chances de faire des attaques gratuites pendant 15h.30???Dieu Fou de guerre5
Charge Octroie 5 points de résistance supplémentaires à la monture de votre fidèle30???Dieu Hussard5
Cavalcade Octroie 10 points de résistance supplémentaires à vote monture30???Dieu Hussard5
Bras vengeur Octroyez à un fidèle la possibilité d'attaquer à deux cases avec une arme de contact.30???Dieu Garde impérial5
Prestance Vous augmentez votre compétence intimidation d'un niveau pour 15h.30???Dieu Garde impérial5
Antimagie Vous augmentez sensiblement les résistances magiques d'un fidèle.30???Dieu Chevalier noir5
Désacralisation Vous vous octroyez la possibilité de supprimez tous les enchantements divins d'une cible sur un critique.30???Dieu Chevalier noir5
Sanctuaire Vous augmentez toutes les résistances d'un fidèle.30???Dieu Paladin5
Immortalité Vous augmentez sensiblement toutes vos résistances pour 15h.30???Dieu Paladin5
Venin Augmentez les dégâts en critique d'un fidèle.30???Dieu Assassin5
Intoxication Augmentez vos dégâts en critique pour 15h.30???Dieu Assassin5
Archerie Augmente les dégâts à distance d'un fidèle.30???Dieu Pisteur5
Clairvoyance Evaluez les points de mana des autres dieux dans votre champ d'ultravision pour 15 h.30???Dieu Pisteur5
Razzia Octroyez à un fidèle votre capacité à dépouiller une victime.30???Dieu Bandit5
Dîme Octroyez-vous une partie de l'or transporté par chacun de vos fidèles.30???Dieu Bandit5
Obole Augmentez le gain de pièces d'or récoltées par un fidèle sur ses attaques.30???Dieu Hors la loi5
Rituel druidique Transformez-vous pour 15h en un arbre décelable uniquement dans le champ d'empathie de vos ennemis.30???Dieu Hors la loi5
Emulation Octroie à un fidèle 10 points de votre mana sous forme d'1 point d'action.30???Dieu Troubadour5
Transcendance Vous permet de convertir des points d'action en points de mana.30???Dieu Troubadour5
Vitalité Doublez les points de vie reçus par un fidèle lors des soins.30???Dieu Ménestrel5
Regain Doublez l'effet de votre pouvoir de régénération pour 15 heures.30???Dieu Ménestrel5
Incandescence Octroyez à un fidèle une partie de votre capacité à économiser des points d'action sur des attaques réussies.30???Dieu Sorcier5
Nexus Vous pouvez désormais récupérer des points d'action sur vos attaques manquées pendant 15h.30???Dieu Sorcier5
Invulnérabilité Vous augmentez sensiblement les résistances physiques d'un fidèle.30???Dieu Mage de guerre5
Débilité Affaiblissez vos ennemis, même non divins.30???Dieu Mage de guerre5
Sanctification Immunisez un fidèle aux enchantements offensifs à l'exception des altérations.30???Dieu Elémentaliste5
Invocation élémentaire Invoquez un monstre élémentaire sur une case vide dans votre vision.30???Dieu Elémentaliste5
Exorcisme Dissipe les bonus divins sur un ennemi ou les malus divins sur un allié.30???Dieu Illusioniste5
Béatitude Vous immunise aux enchantements offensifs à l'exception des altérations pendant 15h3060Dieu Illusioniste5
Vampirisme Octroyez à un fidèle la capacité de récupérer sous forme de points de vie une partie des points de dégâts qu'il inflige.30???Dieu Nécromant5
Pacte Vous pouvez récupérer des points de vie en les prélevant à un fidèle dans votre vue.30???Dieu Nécromant5
Nirvana Permet à un fidèle d'économiser lors d'une mort une partie des pertes en or et en expérience.30???Dieu Conjurateur5
Evocation En ciblant une case vide à votre contact vous pouvez invoquer un fidèle.30???Dieu ConjurateurCaC