Les filtres permettent de n'afficher que les équipements accessibles à cette classe ou prochainement accessible. Par exemple, un filtre sur les rodeurs affichera les équipements d'aventuriers, de rodeurs et des classes supérieurs aux rodeurs (bardes, brigands, etc) mais pas celle de combattant ni d'apprenti.

Colonne A = Achat; R = Revente
NomNiveauAlignementDegatsPoidsPortéeDeg++Crit++PrixPrix -100%AR
ARMES DE MELEE
Bâton Un simple bâton de combat, taillé dans le bois le plus dur qu'on puisse trouver.1Aventuriercont5CAC****100
Dague Une petite dague toute simple, qui se glisse facilement à la ceinture.1Aventurierperf1CaC****150
Epee courte Une petite épée, maniable et relativement légère.2AventurierTranch2CAC****350
Epee longue L'épée de base par excellence ! Simple mais efficace !3Aventuriertranch3CAC****500
Sceptre Un sceptre sculpté dans un bois précieux.6Apprenticont3CAC****450
Sceptre de commandement Les invocateurs utilisent moins le sceptre comme une arme que comme un bâton pour punir leur familier récalcitrant.16InvocateurCont6CaC****2500
Sceptre de domination Rien de tel qu'un joli sceptre décoré pour frimer. Soyons sérieux, ce n'est pas une arme.26ConjurateurCont9CaC****4050
ARMES DE JET
Fronde Ne vous fiez pas à leur apparence, les lances-pierres ne sont ni précis ni efficaces.2Aventuriercont22****250
Arc Un arc de facture honorable. L'arme à distance qui équipe chaque soldat.3Aventurierperf32****450


NomNiveauAlignementPoidsPrixPrix -100%AR
ARMURES
Robe de mage La parfaite robe de magiciens : des couleurs criardes et un tissu spécialement conçu pour être léger et ne pas gêner au Heaumement des sorts.5Apprenti3500
Robe de mage renforcée La robe de mage renforcée est un trésors d'ingéniosité, bien plus résistante que sa petite soeur, elle ne gêne pas non plus du tout le lancement des sorts.9Apprenti6950
Cape du feu Cette cape a été imprégnée de l'élément du feu ce qui explique sa couleur rougeâtre. Elle est l'apanache des enchanteurs et c'est ce qui les dinstingue les plus sur le champ de bataille. .15Enchanteur6.51300
Cape du Familier Spécialement conçue pour l'invocateur, cette cape a l'étrange particularité de ne pas effrayer les animaux et les familiés.18Invocateur71750
Mante exosquelettique La mante est une cape à capuchon sans manches. Celle-ci épouse les membres du magicien de ses dessins étrangement protecteurs.20Magicien134700
Toge moirée On ne connaît pas la nature ni la teinte véritables de cette étoffe aux reflets changeants, qui se dérobe aux coups de l'adversaire.22Illusionniste155700
Soutane des éléments Une soutane qui ne craint ni la morsure du froid, ni le souffle du feu, pas plus que l'oxydation ou la pluie.23Elémentaliste134900
GANTS
Gants Une bonne paire de gants est indispensable pour vous protéger les mains des mauvais coups.1Aventurier1250
Gants articulés Spécialement conçus pour les enchanteurs et les invocateurs, ces gants s'articulent pour une meilleure maniabilité.12EnchanteurInvocateur1.51050
Gants de soie Cette paire de gants en soie est précieuse. Son tissage très fin permet une grande maniabilité et une grande résistance aux chocs.19Magicien21100
Bracelets d'os Constitués de phalanges d'humanoïdes, ces bracelets sont censés dévier les coups aux mains.20Nécromant43500
Gants d\'invocation Ne tentez pas le diable sans ces gants…21Conjurateur53550
Gants de manipulation Des gants garantis magiques. A défaut il ne gênent pas vos mouvements, même les plus minutieux.26Illusionniste4.53250
Bracelets de glace De la glace qui ne fond pas, c'est soit de la magie, soit une arnaque.27Elémentaliste3.52100
BOTTES
Bottes de cuir Une belle paire de bottes de cuir, confortables pour marcher.2Aventurier1200
Bottes des arcanes Seul un apprenti des arcanes peut mettre ses pieds dans ses bottes. De consistance magique, ces bottes légères sont très confortables.11Apprenti2900
Bottines du loup On raconte que ces bottinnes sont fabriquées à partir de la peau tannée des loups. Elle aurait d'incroyables capacités, et dégagerait une odeur rassurante pour les animaux.16Invocateur2.51150
Bottes de légereté Finie la sensation de poid ! Avec ces bottes, vous vous sentirez léger sans pour autant négliger la protection non négligeable qu'elles vous offrent. Une valeur sure.18Enchanteur21450
Brodequins de la cabale Un signe d'appartenance à une secte mystérieuse qui hanterait les sous-sols de Romine. Peuvent aussi être utilisés comme chaussures.23Sorcier5.51650
Sandales mystiques Des caligae de soldat, enchantées par des derviches pour les rendre résistantes aux attaques magiques.24Mage de Guerre6.53100
Mocassins de l'au-delà Cette paire de mocassins vient du monde des morts dont elles connaissent parfaitement les raccourcis et les détours. Pratique quand on fait souvent l'aller-retour.25Conjurateur7.55000
Cothurnes d\'outre-tombe Ces chaussures hautes à semelle compensée, permettent au nécromant de paraître plus redoutable qu'il ne l'est.28Nécromant6.53250
CASQUES
Capuchon Le capuchon est d'une étonnante légèreté mais n'offre pas une grande protection.0Aventurier1100
Masque enchanté Pour tous les apprentis, ce masque est la seule protection valable de la tête, qui ne les dérange pas pour leur sorts, ecnhatements et invocations.17Apprenti1.51150
Capuche d'effacement Une capuche qui cache votre identité à vos adversaires.28Illusionniste5.54750
Tiare de guerre Ce couvre-chef doré et incrusté de verroterie permet d'en imposer à vos alliés sur le champ de bataille.28Mage de Guerre52700
Diadème du lien Cette couronne protectrice pourrait contraindre les créatures invoquées à obéir à son porteur.29Conjurateur64350
BOUCLIERS
Petit bouclier Un petit bouclier, utile pour parer les coups un peu gênants.3Aventurier3300
Bouclier de la bête Les invocateurs ont trouvé un moyen de se constituer un bouclier fait à partir de leurs familiés. Un étonnant bouclier, solide et maniable !13Invocateur4.51250
Ardent de défense Jeter des sorts et tenir un bouclier n'est pas chose aisée. L'ardent de défense remplit très bien cette fonction, car il est très petit et facielement rétractable.15Magicien2.51250
Egide précieux Prince des boucliers, l'égide est un bouclier d'or auquel on prête des pouvoirs merveilleux.20Enchanteur8.52750
Bouclier du démon Une protection conçue à partir de la peau d'un démon écailleux… et malheureusement rancunier. 23Conjurateur9.53950
Ecu fantomatique Un petit bouclier intangible, sauf aux coups, dont il annule l'énergie cinétique.24Nécromant8.52900
Epaulière de contrecoup Un épaulière faite d'un gambison de chevalier sur lequel on a riveté quelques pointes. Pratique pour enfoncer une porte.26Mage de Guerre8.54550
Ardent de sapience On dit que l'examen de la marquetterie de ce bouclier apporterait la sagesse. En tout cas il évite les ampoules.27Sorcier7.52500


NomNiveauAlignementDegatsPoidsPortéeDeg++Crit++PrixPrix -100%AR
SORTS
Etincelle L'étincelle, c'est le sort de base de l'aprenti. Une étincelle surgit de vos mains et vient frapper votre ennemi.2Aventurierelem1CaC****200
Blessure mentale La blessure mentale provoque une ignoble céphalée à sa victime.3Aventurierpsychique1CAC****550
Projectile magique Le magicien crée un petit missile qu'il guide à sa guise jusqu'à la cible de son choix.4Aventurierelem12****700
Eclair Un éclair jaillit du ciel et électrocute la pauvre cible impuissante.7Apprentielem1.53****1050
Hurlement intérieur La victime entend des voix hurler à l'intérieur d'elle-même. Ces voix lui infligent d'étranges souffrances.7Apprentipsychique1CAC****900
Bris de glace Un gigantesque bris de glace vient perforer la cible en Corps à corps.8Apprentielem1.5CAC****1400
Mur de feu Vous créez un mur de feu qui immole la victime sur place.9Apprentielem1.5CAC****1800
Flèche enchantée Crée une flèche magique qui vient frapper l'ennemi à bonne distance.10Apprentienchant23****1600
Brasier Un brasier se forme autour de la cible, la brûlant de mille feux.11Magicienelem2CaC****2250
Pluie de l'Enfer Fait s'abattre sur la victime une pluie de petites pierres incandescentes enchantées.12Magicienenchant22****2150
Décérébration La décérébration pourrait s'apparenter à une lobotomie temporaire. La victime perd ses fonctions cognitives et perd toute référence au monde qui l'entoure.12EnchanteurInvocateurpsychique2CAC****1650
Perce-armure (9 PA) Le Perce-armure est un sort puissant, il inflige de faibles dégâts mais aucune armure n'est efficace face à lui. Il requiert une large concentration et ne récompense pas son utilisateur... Un sort parfait pour achever !13Magicienauto1CaC****1050
Epée vengeresse L'Epée Vengeresse est une véritable épée crée par le sort, qui vient frapper l'ennemi de plein fouet. La force contenue dans l'Epée Vengeresse s'évanouit juste après le coup porté.14Magicienelem2CAC****3200
Armageddon La terreur semble s'abattre sur votre ennemi. Un terrible grondement suivi d'un rocher qui s'abat sur une cible lointaine.15Aventurierelem22****2700
Vapeur Sanguinaire La victime découvre la désagréable sensation de sentir son sang bouilloner. Des dégats importants pour ce sort strictement réservé aux enchanteurs.16Enchanteurenchant33****2650
Eblouïssement psychique Ce sort provoque une lumière intérieure dans l'esprit de la cible qui non seulement le perturbe, mais le trouble durablement lui provoquant d'atroces souffrances.17Magicienpsy2CaC****4250
Fusion des éléments Ce sort est particulièrement désagréable pour sa victime. Au contact du lanceur, les différents éléments fussionnent occasionnant de nombreuses blessures. La peau, l'armure, tous fusionne !18MagicienInvocateurelem2CaC****3700
Visage de glace Ce sort fige le visage de votre adversaire avec de la glace. C'est non seulement horrible comme douleur, mais celà provoque chez lui une peur peu descriptible.19Enchanteurelem2CaC****3400
Explosion vivace Ce sort provoque donc une explosion relativement petite car très localisée, mais très puissante. Une petit sphère d'énergie sort de la main de son jeteur et vient frapper sa cible à distance.19Invocateurelem32****3250
Foudre Version améliorée de l'éclair, ce sort projette un puissant arc électrique.20ApprentiElem33****3100
Trépanation neuronale Les magiciens les plus redoutables sont capables de transformer leur énergie psychique en dégâts cérébraux irréversibles.21MagicienPsy3CaC****5100
Flèche acide L'enchantement fait exploser un projectile dont les éclats sont autant de gouttes d'acide.21EnchanteurEnch33****3950
Lame élémentaire Cette lame est tissée d'un entrelac de plans, tour à tour éthérés et physiques, ce qui explique l'amplitude incontrôlable de cette arme, mortelle ou bénigne.22SorcierElem3.5CaC****6200
Boule de feu Indémodable, la boule de feu est cependant très délicate à manier, compte tenu de l'explosion quelle produit à l'impact. Attention à vos alliés !22ElémentalisteElem3.53****4300
Décharge prismatique Les magiciens connaissent la lumière et ses déclinaisons de couleur qu'ils peuvent solidifier en un puissant rayon offensif.22MagicienEnch2.52****3550
Linceul de flammes D'un sort raté et dangereux, les mages de guerre ont fait leur signature, cette attaque plongeant plusieurs cibles simultanément dans les flammes de l'enfer. Mais gare au retour de flamme !23Mage de GuerreElem2.5CaC****5550
Vampirisme psychique Ce sort serait sans doute moins vicieux si outre d'anéantir les pensée de l'adversaire, il ne permettait au nécromant de se régénérer.23NécromantPsy3CaC****4750
Attaque infaillible La nature de cette attaque n'est déterminée que par le point faible de la cible.23Mage de GuerreInconnu33****3950
Sortilège mystérieux Personne ne peut dire quoi que ce soit au sujet de cette magie, pas même si elle est vraiment efficace. Les illusionnistes conservent jalousement leur secret.23IllusionnisteEnch2.53****3600
Poigne électrique Un élémentaliste peut combiner les éléments et faire jaillir de l'électricité paraélémentale de sa main, par simple contact.24Elémentalisteench2.5CaC****4400
Inversion métabolique Ce parchemin permet au conjurateur de faire refluer le sang des veines aux organes, et des organes au cœur, plongeant la victime dans le coma.24Conjurateurench2CaC****4250
Nuée de parasites Il est possible avec ce parchemin de conjurer des millions de parasites tant redoutés par les familiers.24ConjurateurElem2.53****3500
Mot de pouvoir D'un seul mot d'un seul, un sorcier peut anéantir son ennemi.24SorcierEnch23****3150
Ecrasement synaptique Un écrasement synaptique empêche toute pensée logique chez la victime en même temps qu'une grande douleur.25MagicienPsy3.5CaC****6400
Blessures illusoires Ce n'est pas parce que des blessures ne sont pas réelles qu'elles ne peuvent pas être mortelles.25Illusionnistepsy1.5CaC****4150
Flèche enflammée Une flèche magique qui s'embrase au contact de l'air, infligeant d'atroces brûlures.25EnchanteurEnch3.53****5200
Foudroiement psionnique Cette attaque mentale est aussi douloureuse que redoutable.25NécromantPsy1.52****3200
Tranchant paraélémentaire Cette évocation d'épée, fusion de plans élémentaires, peut se révéler fatale ou indolore, suivant s'ils s'assemblent ou s'annulent.26SorcierElem4CaC****7500
Pluie de météores Un déluge de débris d'un autre monde s'abat sur une région visée. Gare à ceux qui s'y trouvent !26ElémentalisteElem43****5750
Déflagration prismatique En concentrant toutes les couleurs du spectre lumineux, un magicien peut faire jaillir un rayon mortel.26MagicienEnch32****4700
Tombeau de glace Envelir l'ennemi, voire un allié malheureux, sous une tempête de glace, voilà ce que permet ce sort mis à l'index de toutes les académies d'arts magiques.27Mage de GuerreElem3CaC****7100
Coupe des âmes L'évocation de cette coupe permet au nécromant de se nourrir directement de l'essence vitale de la victime.27Nécromantpsy3.5CaC****6200
Assaut imparable On ne connaît pas la nature de cette magie offensive, sinon qu'aucune résistance n'est vraiment utile contre elle.27Mage de GuerreInconnu2.53****5300
Arcane inconnu Seuls les illusionnistes savent les secrets de ce sort légendaire.27IllusionnisteEnch33****4650
Toucher glacial D'un simple toucher l'élémentaliste peut congeler les chairs et les briser d'un revers de la main.28ElémentalisteElem3CaC****6100
Aberration physiologique Que se passe-t-il si on échange la place de la rate et du poumon ? Vous le saurez en utilisant cette magie noire.28ConjurateurEnch2.5CaC****5300
Horde rampante Les familiers ont peur des souris, on comprend pourquoi !28ConjurateurElem33****4600
Imprécation énergétique Ce mot de puissance prend la forme d'une décharge énergétique qui choque la victime.28SorcierEnch2.53****4100
Terrassement nerveux Un choc nerveux peut terrasser n'importe quel adversaire, et le magicien peut en produire à volonté.29MagicienPsy4CaC****8200
Traqueur fantomatique Etre poursuivi par son pire cauchemar ne devrait jamais arriver. Mais un illusionniste peut vous en persuader.29IllusionnistePsy2CaC****4850
Flèche de glace Cette flèche d'énergie cristalise instantanément les armures et les chairs, les rendants très cassantes.29EnchanteurEnch43****6900
Nécropuissance Une terrible décharge d'énergie psychique qui anéantit le système nerveux de l'adversaire.29NécromantPsy22****4050


NomNiveaucoutPAAlignementPoidsPortéePrixPrix -100%AR
INVOCATION
Invoquer Petit Familier Un familier est un animal qui se battra pour vous, et souvent vous servira à encaisser les coups à votre place. Vous devez l'invoquer dans une case vide. (niveau1)5varApprenti111000
Déplacement Familier Permet de déplacer son familier près de soi, meme s'il n'est pas dans votre champ de vision.6varApprenti11450
Invoquer Moyen Familier Un familier est un animal qui se battra pour vous, et souvent vous servira à encaisser les coups à votre place. Vous devez l'invoquer sur une case vide (niveau 2)10varApprenti222200
Résistance accrue Cet enchantement se lance uniquement sur votre familier. Il dure le double de votre sagesse en heure. Votre familié gagne 2 points dans toutes les résistances.124Invocateur111050
Invoquer Grand Familier Un familier est un animal qui se battra pour vous, et souvent vous servira à encaisser les coups à votre place. Vous devez l'invoquer sur une case vide (niveau 3)1516Invocateur333500
Déplacement familier amélioré Permet de dépacer son familier près de soi, même s'il n'est pas dans son champ de vision. Il permet en outre le déplacement d'un familier gigantesque.1716Apprenti12950
Invoquer très grand familier Un familier est un animal qui se battra pour vous, et souvent vous servira à encaisser les coups à votre place. Vous devez l'invoquer sur une case vide. (niveau 4, 4 cases)20varConjurateur447200
Entrave animale Permet de maudire un familier. Celui-ci ne peut plus se déplacer (mais peut combattre) durant la sagesse de l'enchanteur x 2 (en heures).227Conjurateur1.534500
Invoquer familier volant Un familier est un animal qui se battra pour vous, et souvent vous servira à encaisser les coups à votre place. Vous devez l'invoquer sur une case vide. (niveau 2, volant)23varInvocateur444600
Invoquer familier gigantesque Un familier est un animal qui se battra pour vous, et souvent vous servira à encaisser les coups à votre place. Vous devez l'invoquer sur une case vide. (niveau 5, 9 cases)26varConjurateur549500
Rupture de lien Ce sort empêche à votre ennemi de pouvoir utiliser son familier pendant autant d'heures que votre sagesse x 4287Enchanteur237250
SUPPORT
Bénédiction du guerrier Permet de bénir un allié, en lui gonflant sa force en attaque durant autant d'heures que la sagesse de l'enchanteur. (niveau 1)57Aventurier11550
Désenchantement Allié Désenchante un allié. Annule l'ensemble des malus dûs aux enchantements adverses.78Apprenti11700
Bénédiction du guerrier Niv2 Permet de bénir un allié, en lui gonflant sa force en attaque durant autant d'heures que la sagesse de l'enchanteur x 1,5. (niveau 2)107Enchanteur12950
Régénération Cet enchantement ne peut être lancé que sur vous-même. Il vous redonne 1PV toutes les heures et durera autant d'heures que votre sagesse. Si vous attaquez ou si vous vous faites blesser, l'enchantement se dissipe automatiquement.103Aventurier1.5sur soi1000
Résistance Sacrée Cet enchantement se lance uniquement sur un allié. Il dure le double de votre sagesse en heure. L'enchantement augmente temporairement la résistance du bénéficiaire.124Enchanteur121200
Désenchantement Allié Amélioré Désenchante un allié. Annule l'ensemble des malus dus aux enchantements adverses.148Apprenti1.521500
Régénération améliorée La régénération améliorée dure simplement plus longtemps que sa petite soeur et a le même effet.193Aventurier2sur soi1650
Dextérité féline Permet de bénir un allié, en lui gonflant sa dextérité durant autant d'heures que la sagesse de l'enchanteur x 2219EnchanteurInvocateur121750
Développement cérébral Permet de bénir un allié, en lui gonflant sa sagesse durant autant d'heures que la sagesse de l'enchanteur x 2246Illusionniste122600
Surpuissance Ce sort permet d'augmenter la constitution de votre allié durant autant d'heures que votre sagesse x 3277Enchanteur123250
Téléportation Ce sort permet de vous téléporter au centre du village ou dans une zone de votre choix.2872Apprenti118500
OFFENSIF
Désenchantement Ennemi Désenchante un ennemi. Annule l'ensemble des Bonus dûs aux enchantements adverses.98Apprenti221100
Entrave Psychique Permet de maudire un ennemi. Celui-ci ne peut plus se déplacer (mais peut combattre et envoyer des sorts etc...) durant la sagesse de l'enchanteur divisé par 2 (en heures).117Apprenti211400
Faiblesse Ce sort affaiblit considérablement votre ennemi. Toutes les actions qu'il entreprendra lui coùteront un PA supplémentaire (sauf le soin). L'effet dure une heure par sagesse.167MagicienEnchanteur221900
Entrave psychique 2 L'entrave psychique 2 permet de bloquer un adversaire situé à deux cases ! Plus besoin d'aller et retour couteux !177Apprenti222550
Déplacement Familier Ennemi Permets de déplacer un familié à votre contact. Pour vous servir de cet enchantement, vous devez cibler une case libre adjacente à vous.194BarbarePrédateurMagicien2CaC1900
Idiotie Ce sort permet de diminuer la sagesse de votre ennemi durant autant d'heures que votre sagesse x 4207Apprenti235100
Epuisement Ce sort permet de diminuer la force de votre ennemi durant autant d'heures que votre sagesse x 4217MagicienEnchanteur235550
Maladresse Ce sort permet de diminuer la dextérité de votre ennemi durant autant d'heures que votre sagesse x 4227InvocateurIllusionniste234050
Poison Ce sort permet de faire perdre des points de vie par heure à votre ennemi durant autant d'heures que votre sagesse x 4 ( (lvl+10)/5 PV / heure)247MagicienNécromant233150
Vision réduite Ce sort permet de diminuer la vision de votre ennemi durant autant d'heures que votre sagesse x 4267Magicien217750
Stoïcisme Ce sort permet d'empêcher votre ennemi de soigner durant autant d'heures que votre sagesse x 4293Mage de GuerreIllusionnisteConjurateur216000
Au choix : offensif ou défensif
Altération vers tranchant Cet enchantement permet d'altérer tous les dégats reçus en dégats tranchants durant autant d'heures que votre sagesse207Enchanteur133300
Altération vers perforant Cet enchantement permet d'altérer tous les dégats reçus en dégats perforants durant autant d'heures que votre sagesse207Enchanteur133300
Altération vers contondant Cet enchantement permet d'altérer tous les dégats reçus en dégats contondants durant autant d'heures que votre sagesse207Enchanteur133300
Altération vers élémentaire Cet enchantement permet d'altérer tous les dégats reçus en dégats élémentaires durant autant d'heures que votre sagesse207Enchanteur133300
Altération vers psychique Cet enchantement permet d'altérer tous les dégats reçus en dégats psychiques durant autant d'heures que votre sagesse207Enchanteur133300
Altération vers enchantement Cet enchantement permet d'altérer tous les dégats reçus en dégats enchantants durant autant d'heures que votre sagesse207Enchanteur133300
Enchantements de classe
Clone Cet enchantement permet de créer un clone qui disparait à la première attaque réussie contre lui. Il dure autant d'heures que sa sagesse.204Illusionniste2CaC5100
Régression animale Cet enchantement permet de diminuer la taille d'un familier adverse ou de son propre familier. Un familier gigantesque devient un très grand familier, un très grand familier devient un grand familier, un grand familier devient un moyen familier et un moyen familier devient un petit familier.2115Conjurateur2CaC3500
Téléportation de spectateur Cet enchantement permet de téléporter le spectateur le plus proche vers la case ciblée.223Mage de Guerre1.553250
Symbiose élémentaire Cet enchantement permet de récupérer les points de vie d'un élémentaire lors d'une attaque. Il dure autant d'heures que sa sagesse.233Elémentaliste2sur soi4750
Curiosité animale Cet enchantement permet de voir à travers un spectateur.232Mage de Guerre152000
Squelette Cet enchantement permet de transformer ses victimes en squelette lors d'un meurtre. Il dure autant de demi-heures que sa sagesse. Le squelette, une fois créé, est controlable par n'importe quel nécromant de votre race.249Nécromant3sur soi6300
Altération vers familier Cet enchantement permet de dévier tous les dégats reçus vers son familier et inversement. Il dure autant d'heures que sa sagesse.246Conjurateur2.5sur soi5250
Quintessence des sorts Cet enchantement permet de doubler la durée du prochain enchantement offensif lancé. Il est dissipé au premier sort réussi. Il dure autant d'heures que sa sagesse.253Sorcier1.5sur soi3000
Transmission Cet enchantement permet de donner entre 1 et 3 points d'action à un allié.254Enchanteur1CaC3000


NomNiveaucoutPAAlignementPoidsPrixPrix -100%AchatNombre
Raquette Marcher avec dans la neige permet de diminuer grandement l'effort.0Aventurier0.5150
POTIONS
Petite potion de soin A boire à tout moment, cette petite potion de soin vous redonne instantanément 20 points de vie. Elle permet aussi de neutraliser les poisons les plus virulents.01Aventurier0.1100
Moyenne potion de soin A boire à tout moment, cette potion de soin vous redonne instantanément 45 points de vie. Elle permet aussi de neutraliser les poisons les plus virulents.01Aventurier0.5200
Grande potion de soin A boire à tout moment, cette grande potion de soin vous redonne instantanément 70 points de vie. Elle permet aussi de neutraliser les poisons les plus virulents.01Aventurier1300
Potion de Résistance aux enchan La boire vous permet d'assainir votre corps et le libère des malédictions adverses (annule les Malus)01Aventurier1150
Objets pour les métiers
Canne à pêche La canne à pêche toute simple avec un long manche, une fine ficelle, et une petit ameçon.01Aventurier1.5100
Lyre De la musique en tant de guerre ? Une perte de temps ! Si vos compagnons apprenaient que vous vous entrainez pendant que eux se battent, je doute qu'ils apprécieraient.01Aventurier1.5150
PIEGES
Piège à pointes Certains préfèrent l'efficacité aux dégats. Le piège à pointe est certes moins mortel que les pièges à loup, mais est par contre extrêmement difficile à désamorcer. Leur fiabilité est reconnu de tous.01Aventurier0.520
Fluide paralysant Le fluide paralysant est contenu dans une fiole de verre se brisant par pression de la victime. Vous devinez l'effet...02Aventurier0.530
Piège à loups Le piège le plus simple qui existe. Le déclencheur s'active par pression quand la victime marche dessus. La machoire se referme et occasionne de violents dommages.01Aventurier120
Outils de sapeur Indispensable si vous voulez désamorcer un piège ! Un sapeur se doit d'avoir un kit sur lui. Qui oserait mettre ses doigts dans un piège sans être équipé ???01Aventurier1220


NomNiveauResistancePrixPrix -100%A
Montures
Monture niveau 0012100
Monture niveau 3348400
Monture niveau 6684700
Monture niveau 991201000
Monture niveau 12121561300
Monture niveau 15151921600
Monture niveau 18182281900
Monture niveau 21212642200
Monture niveau 24243002500
Monture niveau 27273362800
Monture niveau 30303723100


NomNiveauAlignementDegatsPoidsPortéePrixPrix -100%AR
Equipement offensif
Dague Une petite dague toute simple, qui se glisse facilement à la ceinture.1Aventurierperf1CAC150
Etincelle L'étincelle, c'est le sort de base de l'aprenti. Une étincelle surgit de vos mains et vient frapper votre ennemi.2Aventurierelem1CAC200
Arc Un arc de facture honorable. L'arme à distance qui équipe chaque soldat.3Aventurierperf32450
Equipement défensif
Bottes de cuir Une belle paire de bottes de cuir, confortables pour marcher.2Aventurier1200
Petit bouclier Un petit bouclier, utile pour parer les coups un peu gênants.3Aventurier3300


NomNiveaucoutPAAlignementPoidsPrixPrix -100%AchatNombre
POTIONS
Petite potion de soin A boire à tout moment, cette petite potion de soin vous redonne instantanément 20 points de vie.01Aventurier0.1100
Moyenne potion de soin A boire à tout moment, cette petite potion de soin vous redonne instantanément 45 points de vie.01Aventurier0.5200
Grande potion de soin A boire à tout moment, cette petite potion de soin vous redonne instantanément 70 points de vie.01Aventurier1300
Potion de Résistance aux enchan La boire vous permet d'assainir votre corps et le libère des malédictions adverses (annule les Malus)01Aventurier1150
Potion de force augmente votre force en attaque durant autant d'heures que votre niveau x 1.501Aventurier0.160
Autre
Roche d'alcalyse Ce minerai est le coeur de Romine, vous vous doutez qu'il a une belle valeur à la revente07Aventurier0.2500
PIEGES
Piège de glace Le fluide paralysant est certes pratiques mais dure peu de temps, et la victime peut rapidement s'en remettre. Le piège à glace est lui bien efficace pour paralyser02Apprenti150


NomNiveaucoutPMAlignementPortée
Galvanisation Transfère votre force au fidèle ciblé, avec un maximum de points égal à la différence de vos niveaux.30???Dieu5
Hâte Transfère votre dextérité au fidèle ciblé, avec un maximum de points égal à la différence de vos niveaux.30???Dieu5
Martyre Transfère votre constitution au fidèle ciblé, avec un maximum de points égal à la différence de vos niveaux.30???Dieu5
Illumination Transfère votre sagesse au fidèle ciblé, avec un maximum de points égal à la différence de vos niveaux.30???Dieu5
Communion Vous téléporte à proximité d'un fidèle de votre choix.3072Dieu5
Reincarnation Vous transforme en Point de Résurrection ambulant, que pourra emprunter tout fidèle qui le souhaite. Info : Lancement: 30PM - Utilisation :niveau fidèle * 2 PM pour le dieu3030Dieu5
Rédemption Vous permet de restaurer à un fidèle 1 Point de Vie par Point de Mana investi.30???Dieu5
Ubiquité Vous pouvez augmenter d'un niveau la compétence équitation d'un fidèle ou de vous-même.30???Dieu5
Guérison Vous pouvez augmenter d'un niveau la compétence soins psychiques d'un fidèle ou de vous-même.3045Dieu5
Commerce Vous pouvez augmenter d'un niveau la compétence recel d'un fidèle ou de vous-même.30???Dieu5
Prescience Vous pouvez augmenter d'un niveau la compétence empathie d'un fidèle ou de vous-même.30???Dieu5
Héroïsme Améliorez les caractéristiques d'un fidèle comme s'il bénéficiait d?un niveau de plus.30???Dieu5
Férocité Vous augmentez les dégâts d'un fidèle.30???Dieu Berserk5
Frénésie Vous augmentez sensiblement vos dégâts pour 15h.30???Dieu Berserk5
Exaltation Vous octroyez à un fidèle la possibilité de faire des attaques gratuites.30???Dieu Fou de guerre5
Décimation Doublez vos chances de faire des attaques gratuites pendant 15h.30???Dieu Fou de guerre5
Charge Octroie 5 points de résistance supplémentaires à la monture de votre fidèle30???Dieu Hussard5
Cavalcade Octroie 10 points de résistance supplémentaires à vote monture30???Dieu Hussard5
Bras vengeur Octroyez à un fidèle la possibilité d'attaquer à deux cases avec une arme de contact.30???Dieu Garde impérial5
Prestance Vous augmentez votre compétence intimidation d'un niveau pour 15h.30???Dieu Garde impérial5
Antimagie Vous augmentez sensiblement les résistances magiques d'un fidèle.30???Dieu Chevalier noir5
Désacralisation Vous vous octroyez la possibilité de supprimez tous les enchantements divins d'une cible sur un critique.30???Dieu Chevalier noir5
Sanctuaire Vous augmentez toutes les résistances d'un fidèle.30???Dieu Paladin5
Immortalité Vous augmentez sensiblement toutes vos résistances pour 15h.30???Dieu Paladin5
Venin Augmentez les dégâts en critique d'un fidèle.30???Dieu Assassin5
Intoxication Augmentez vos dégâts en critique pour 15h.30???Dieu Assassin5
Archerie Augmente les dégâts à distance d'un fidèle.30???Dieu Pisteur5
Clairvoyance Evaluez les points de mana des autres dieux dans votre champ d'ultravision pour 15 h.30???Dieu Pisteur5
Razzia Octroyez à un fidèle votre capacité à dépouiller une victime.30???Dieu Bandit5
Dîme Octroyez-vous une partie de l'or transporté par chacun de vos fidèles.30???Dieu Bandit5
Obole Augmentez le gain de pièces d'or récoltées par un fidèle sur ses attaques.30???Dieu Hors la loi5
Rituel druidique Transformez-vous pour 15h en un arbre décelable uniquement dans le champ d'empathie de vos ennemis.30???Dieu Hors la loi5
Emulation Octroie à un fidèle 10 points de votre mana sous forme d'1 point d'action.30???Dieu Troubadour5
Transcendance Vous permet de convertir des points d'action en points de mana.30???Dieu Troubadour5
Vitalité Doublez les points de vie reçus par un fidèle lors des soins.30???Dieu Ménestrel5
Regain Doublez l'effet de votre pouvoir de régénération pour 15 heures.30???Dieu Ménestrel5
Incandescence Octroyez à un fidèle une partie de votre capacité à économiser des points d'action sur des attaques réussies.30???Dieu Sorcier5
Nexus Vous pouvez désormais récupérer des points d'action sur vos attaques manquées pendant 15h.30???Dieu Sorcier5
Invulnérabilité Vous augmentez sensiblement les résistances physiques d'un fidèle.30???Dieu Mage de guerre5
Débilité Affaiblissez vos ennemis, même non divins.30???Dieu Mage de guerre5
Sanctification Immunisez un fidèle aux enchantements offensifs à l'exception des altérations.30???Dieu Elémentaliste5
Invocation élémentaire Invoquez un monstre élémentaire sur une case vide dans votre vision.30???Dieu Elémentaliste5
Exorcisme Dissipe les bonus divins sur un ennemi ou les malus divins sur un allié.30???Dieu Illusioniste5
Béatitude Vous immunise aux enchantements offensifs à l'exception des altérations pendant 15h3060Dieu Illusioniste5
Vampirisme Octroyez à un fidèle la capacité de récupérer sous forme de points de vie une partie des points de dégâts qu'il inflige.30???Dieu Nécromant5
Pacte Vous pouvez récupérer des points de vie en les prélevant à un fidèle dans votre vue.30???Dieu Nécromant5
Nirvana Permet à un fidèle d'économiser lors d'une mort une partie des pertes en or et en expérience.30???Dieu Conjurateur5
Evocation En ciblant une case vide à votre contact vous pouvez invoquer un fidèle.30???Dieu ConjurateurCaC