Les filtres permettent de n'afficher que les équipements accessibles à cette classe ou prochainement accessible. Par exemple, un filtre sur les rodeurs affichera les équipements d'aventuriers, de rodeurs et des classes supérieurs aux rodeurs (bardes, brigands, etc) mais pas celle de combattant ni d'apprenti.

Colonne A = Achat; R = Revente
NomNiveauAlignementDegatsPoidsPortéeDeg++Crit++PrixPrix -100%AR
ARMES DE MELEE
Bâton Un simple bâton de combat, taillé dans le bois le plus dur qu'on puisse trouver.1Aventuriercont5CAC****100
Dague Une petite dague toute simple, qui se glisse facilement à la ceinture.1Aventurierperf1CaC****150
Epee courte Une petite épée, maniable et relativement légère.2AventurierTranch2CAC****350
Epee longue L'épée de base par excellence ! Simple mais efficace !3Aventuriertranch3CAC****500
Sceptre Un sceptre sculpté dans un bois précieux.6Apprenticont3CAC****450
Sceptre de commandement Les invocateurs utilisent moins le sceptre comme une arme que comme un bâton pour punir leur familier récalcitrant.16InvocateurCont6CaC****2500
Sceptre de domination Rien de tel qu'un joli sceptre décoré pour frimer. Soyons sérieux, ce n'est pas une arme.26ConjurateurCont9CaC****4050
ARMES DE JET
Fronde Ne vous fiez pas à leur apparence, les lances-pierres ne sont ni précis ni efficaces.2Aventuriercont22****250
Arc Un arc de facture honorable. L'arme à distance qui équipe chaque soldat.3Aventurierperf32****450


NomNiveauAlignementPoidsPrixPrix -100%AR
ARMURES
Robe de mage La parfaite robe de magiciens : des couleurs criardes et un tissu spécialement conçu pour être léger et ne pas gêner au Heaumement des sorts.5Apprenti3500
Robe de mage renforcée La robe de mage renforcée est un trésors d'ingéniosité, bien plus résistante que sa petite soeur, elle ne gêne pas non plus du tout le lancement des sorts.9Apprenti6950
Cape du Familier Spécialement conçue pour l'invocateur, cette cape a l'étrange particularité de ne pas effrayer les animaux et les familiés.18Invocateur71750
GANTS
Gants Une bonne paire de gants est indispensable pour vous protéger les mains des mauvais coups.1Aventurier1250
Gants articulés Spécialement conçus pour les enchanteurs et les invocateurs, ces gants s'articulent pour une meilleure maniabilité.12EnchanteurInvocateur1.51050
Gants d\'invocation Ne tentez pas le diable sans ces gants…21Conjurateur53550
BOTTES
Bottes de cuir Une belle paire de bottes de cuir, confortables pour marcher.2Aventurier1200
Bottes des arcanes Seul un apprenti des arcanes peut mettre ses pieds dans ses bottes. De consistance magique, ces bottes légères sont très confortables.11Apprenti2900
Bottines du loup On raconte que ces bottinnes sont fabriquées à partir de la peau tannée des loups. Elle aurait d'incroyables capacités, et dégagerait une odeur rassurante pour les animaux.16Invocateur2.51150
Mocassins de l'au-delà Cette paire de mocassins vient du monde des morts dont elles connaissent parfaitement les raccourcis et les détours. Pratique quand on fait souvent l'aller-retour.25Conjurateur7.55000
CASQUES
Capuchon Le capuchon est d'une étonnante légèreté mais n'offre pas une grande protection.0Aventurier1100
Masque enchanté Pour tous les apprentis, ce masque est la seule protection valable de la tête, qui ne les dérange pas pour leur sorts, ecnhatements et invocations.17Apprenti1.51150
Diadème du lien Cette couronne protectrice pourrait contraindre les créatures invoquées à obéir à son porteur.29Conjurateur64350
BOUCLIERS
Petit bouclier Un petit bouclier, utile pour parer les coups un peu gênants.3Aventurier3300
Bouclier de la bête Les invocateurs ont trouvé un moyen de se constituer un bouclier fait à partir de leurs familiés. Un étonnant bouclier, solide et maniable !13Invocateur4.51250
Bouclier du démon Une protection conçue à partir de la peau d'un démon écailleux… et malheureusement rancunier. 23Conjurateur9.53950


NomNiveauAlignementDegatsPoidsPortéeDeg++Crit++PrixPrix -100%AR
SORTS
Etincelle L'étincelle, c'est le sort de base de l'aprenti. Une étincelle surgit de vos mains et vient frapper votre ennemi.2Aventurierelem1CaC****200
Blessure mentale La blessure mentale provoque une ignoble céphalée à sa victime.3Aventurierpsychique1CAC****550
Projectile magique Le magicien crée un petit missile qu'il guide à sa guise jusqu'à la cible de son choix.4Aventurierelem12****700
Eclair Un éclair jaillit du ciel et électrocute la pauvre cible impuissante.7Apprentielem1.53****1050
Hurlement intérieur La victime entend des voix hurler à l'intérieur d'elle-même. Ces voix lui infligent d'étranges souffrances.7Apprentipsychique1CAC****900
Bris de glace Un gigantesque bris de glace vient perforer la cible en Corps à corps.8Apprentielem1.5CAC****1400
Mur de feu Vous créez un mur de feu qui immole la victime sur place.9Apprentielem1.5CAC****1800
Flèche enchantée Crée une flèche magique qui vient frapper l'ennemi à bonne distance.10Apprentienchant23****1600
Décérébration La décérébration pourrait s'apparenter à une lobotomie temporaire. La victime perd ses fonctions cognitives et perd toute référence au monde qui l'entoure.12EnchanteurInvocateurpsychique2CAC****1650
Armageddon La terreur semble s'abattre sur votre ennemi. Un terrible grondement suivi d'un rocher qui s'abat sur une cible lointaine.15Aventurierelem22****2700
Fusion des éléments Ce sort est particulièrement désagréable pour sa victime. Au contact du lanceur, les différents éléments fussionnent occasionnant de nombreuses blessures. La peau, l'armure, tous fusionne !18MagicienInvocateurelem2CaC****3700
Explosion vivace Ce sort provoque donc une explosion relativement petite car très localisée, mais très puissante. Une petit sphère d'énergie sort de la main de son jeteur et vient frapper sa cible à distance.19Invocateurelem32****3250
Foudre Version améliorée de l'éclair, ce sort projette un puissant arc électrique.20ApprentiElem33****3100
Inversion métabolique Ce parchemin permet au conjurateur de faire refluer le sang des veines aux organes, et des organes au cœur, plongeant la victime dans le coma.24Conjurateurench2CaC****4250
Nuée de parasites Il est possible avec ce parchemin de conjurer des millions de parasites tant redoutés par les familiers.24ConjurateurElem2.53****3500
Aberration physiologique Que se passe-t-il si on échange la place de la rate et du poumon ? Vous le saurez en utilisant cette magie noire.28ConjurateurEnch2.5CaC****5300
Horde rampante Les familiers ont peur des souris, on comprend pourquoi !28ConjurateurElem33****4600


NomNiveaucoutPAAlignementPoidsPortéePrixPrix -100%AR
INVOCATION
Invoquer Petit Familier Un familier est un animal qui se battra pour vous, et souvent vous servira à encaisser les coups à votre place. Vous devez l'invoquer dans une case vide. (niveau1)5varApprenti111000
Déplacement Familier Permet de déplacer son familier près de soi, meme s'il n'est pas dans votre champ de vision.6varApprenti11450
Invoquer Moyen Familier Un familier est un animal qui se battra pour vous, et souvent vous servira à encaisser les coups à votre place. Vous devez l'invoquer sur une case vide (niveau 2)10varApprenti222200
Résistance accrue Cet enchantement se lance uniquement sur votre familier. Il dure le double de votre sagesse en heure. Votre familié gagne 2 points dans toutes les résistances.124Invocateur111050
Invoquer Grand Familier Un familier est un animal qui se battra pour vous, et souvent vous servira à encaisser les coups à votre place. Vous devez l'invoquer sur une case vide (niveau 3)1516Invocateur333500
Déplacement familier amélioré Permet de dépacer son familier près de soi, même s'il n'est pas dans son champ de vision. Il permet en outre le déplacement d'un familier gigantesque.1716Apprenti12950
Invoquer très grand familier Un familier est un animal qui se battra pour vous, et souvent vous servira à encaisser les coups à votre place. Vous devez l'invoquer sur une case vide. (niveau 4, 4 cases)20varConjurateur447200
Entrave animale Permet de maudire un familier. Celui-ci ne peut plus se déplacer (mais peut combattre) durant la sagesse de l'enchanteur x 2 (en heures).227Conjurateur1.534500
Invoquer familier volant Un familier est un animal qui se battra pour vous, et souvent vous servira à encaisser les coups à votre place. Vous devez l'invoquer sur une case vide. (niveau 2, volant)23varInvocateur444600
Invoquer familier gigantesque Un familier est un animal qui se battra pour vous, et souvent vous servira à encaisser les coups à votre place. Vous devez l'invoquer sur une case vide. (niveau 5, 9 cases)26varConjurateur549500
SUPPORT
Bénédiction du guerrier Permet de bénir un allié, en lui gonflant sa force en attaque durant autant d'heures que la sagesse de l'enchanteur. (niveau 1)57Aventurier11550
Désenchantement Allié Désenchante un allié. Annule l'ensemble des malus dûs aux enchantements adverses.78Apprenti11700
Régénération Cet enchantement ne peut être lancé que sur vous-même. Il vous redonne 1PV toutes les heures et durera autant d'heures que votre sagesse. Si vous attaquez ou si vous vous faites blesser, l'enchantement se dissipe automatiquement.103Aventurier1.5sur soi1000
Désenchantement Allié Amélioré Désenchante un allié. Annule l'ensemble des malus dus aux enchantements adverses.148Apprenti1.521500
Régénération améliorée La régénération améliorée dure simplement plus longtemps que sa petite soeur et a le même effet.193Aventurier2sur soi1650
Dextérité féline Permet de bénir un allié, en lui gonflant sa dextérité durant autant d'heures que la sagesse de l'enchanteur x 2219EnchanteurInvocateur121750
Téléportation Ce sort permet de vous téléporter au centre du village ou dans une zone de votre choix.2872Apprenti118500
OFFENSIF
Désenchantement Ennemi Désenchante un ennemi. Annule l'ensemble des Bonus dûs aux enchantements adverses.98Apprenti221100
Entrave Psychique Permet de maudire un ennemi. Celui-ci ne peut plus se déplacer (mais peut combattre et envoyer des sorts etc...) durant la sagesse de l'enchanteur divisé par 2 (en heures).117Apprenti211400
Entrave psychique 2 L'entrave psychique 2 permet de bloquer un adversaire situé à deux cases ! Plus besoin d'aller et retour couteux !177Apprenti222550
Idiotie Ce sort permet de diminuer la sagesse de votre ennemi durant autant d'heures que votre sagesse x 4207Apprenti235100
Maladresse Ce sort permet de diminuer la dextérité de votre ennemi durant autant d'heures que votre sagesse x 4227InvocateurIllusionniste234050
Stoïcisme Ce sort permet d'empêcher votre ennemi de soigner durant autant d'heures que votre sagesse x 4293Mage de GuerreIllusionnisteConjurateur216000
Au choix : offensif ou défensif
Enchantements de classe
Régression animale Cet enchantement permet de diminuer la taille d'un familier adverse ou de son propre familier. Un familier gigantesque devient un très grand familier, un très grand familier devient un grand familier, un grand familier devient un moyen familier et un moyen familier devient un petit familier.2115Conjurateur2CaC3500
Altération vers familier Cet enchantement permet de dévier tous les dégats reçus vers son familier et inversement. Il dure autant d'heures que sa sagesse.246Conjurateur2.5sur soi5250


NomNiveaucoutPAAlignementPoidsPrixPrix -100%AchatNombre
Raquette Marcher avec dans la neige permet de diminuer grandement l'effort.0Aventurier0.5150
POTIONS
Petite potion de soin A boire à tout moment, cette petite potion de soin vous redonne instantanément 20 points de vie. Elle permet aussi de neutraliser les poisons les plus virulents.01Aventurier0.1100
Moyenne potion de soin A boire à tout moment, cette potion de soin vous redonne instantanément 45 points de vie. Elle permet aussi de neutraliser les poisons les plus virulents.01Aventurier0.5200
Grande potion de soin A boire à tout moment, cette grande potion de soin vous redonne instantanément 70 points de vie. Elle permet aussi de neutraliser les poisons les plus virulents.01Aventurier1300
Potion de Résistance aux enchan La boire vous permet d'assainir votre corps et le libère des malédictions adverses (annule les Malus)01Aventurier1150
Objets pour les métiers
Canne à pêche La canne à pêche toute simple avec un long manche, une fine ficelle, et une petit ameçon.01Aventurier1.5100
Lyre De la musique en tant de guerre ? Une perte de temps ! Si vos compagnons apprenaient que vous vous entrainez pendant que eux se battent, je doute qu'ils apprécieraient.01Aventurier1.5150
PIEGES
Piège à pointes Certains préfèrent l'efficacité aux dégats. Le piège à pointe est certes moins mortel que les pièges à loup, mais est par contre extrêmement difficile à désamorcer. Leur fiabilité est reconnu de tous.01Aventurier0.520
Fluide paralysant Le fluide paralysant est contenu dans une fiole de verre se brisant par pression de la victime. Vous devinez l'effet...02Aventurier0.530
Piège à loups Le piège le plus simple qui existe. Le déclencheur s'active par pression quand la victime marche dessus. La machoire se referme et occasionne de violents dommages.01Aventurier120
Outils de sapeur Indispensable si vous voulez désamorcer un piège ! Un sapeur se doit d'avoir un kit sur lui. Qui oserait mettre ses doigts dans un piège sans être équipé ???01Aventurier1220


NomNiveauResistancePrixPrix -100%A
Montures
Monture niveau 0012100
Monture niveau 3348400
Monture niveau 6684700
Monture niveau 991201000
Monture niveau 12121561300
Monture niveau 15151921600
Monture niveau 18182281900
Monture niveau 21212642200
Monture niveau 24243002500
Monture niveau 27273362800
Monture niveau 30303723100


NomNiveauAlignementDegatsPoidsPortéePrixPrix -100%AR
Equipement offensif
Dague Une petite dague toute simple, qui se glisse facilement à la ceinture.1Aventurierperf1CAC150
Etincelle L'étincelle, c'est le sort de base de l'aprenti. Une étincelle surgit de vos mains et vient frapper votre ennemi.2Aventurierelem1CAC200
Arc Un arc de facture honorable. L'arme à distance qui équipe chaque soldat.3Aventurierperf32450
Equipement défensif
Bottes de cuir Une belle paire de bottes de cuir, confortables pour marcher.2Aventurier1200
Petit bouclier Un petit bouclier, utile pour parer les coups un peu gênants.3Aventurier3300


NomNiveaucoutPAAlignementPoidsPrixPrix -100%AchatNombre
POTIONS
Petite potion de soin A boire à tout moment, cette petite potion de soin vous redonne instantanément 20 points de vie.01Aventurier0.1100
Moyenne potion de soin A boire à tout moment, cette petite potion de soin vous redonne instantanément 45 points de vie.01Aventurier0.5200
Grande potion de soin A boire à tout moment, cette petite potion de soin vous redonne instantanément 70 points de vie.01Aventurier1300
Potion de Résistance aux enchan La boire vous permet d'assainir votre corps et le libère des malédictions adverses (annule les Malus)01Aventurier1150
Potion de force augmente votre force en attaque durant autant d'heures que votre niveau x 1.501Aventurier0.160
Autre
Roche d'alcalyse Ce minerai est le coeur de Romine, vous vous doutez qu'il a une belle valeur à la revente07Aventurier0.2500
PIEGES
Piège de glace Le fluide paralysant est certes pratiques mais dure peu de temps, et la victime peut rapidement s'en remettre. Le piège à glace est lui bien efficace pour paralyser02Apprenti150


NomNiveaucoutPMAlignementPortée
Galvanisation Transfère votre force au fidèle ciblé, avec un maximum de points égal à la différence de vos niveaux.30???Dieu5
Hâte Transfère votre dextérité au fidèle ciblé, avec un maximum de points égal à la différence de vos niveaux.30???Dieu5
Martyre Transfère votre constitution au fidèle ciblé, avec un maximum de points égal à la différence de vos niveaux.30???Dieu5
Illumination Transfère votre sagesse au fidèle ciblé, avec un maximum de points égal à la différence de vos niveaux.30???Dieu5
Communion Vous téléporte à proximité d'un fidèle de votre choix.3072Dieu5
Reincarnation Vous transforme en Point de Résurrection ambulant, que pourra emprunter tout fidèle qui le souhaite. Info : Lancement: 30PM - Utilisation :niveau fidèle * 2 PM pour le dieu3030Dieu5
Rédemption Vous permet de restaurer à un fidèle 1 Point de Vie par Point de Mana investi.30???Dieu5
Ubiquité Vous pouvez augmenter d'un niveau la compétence équitation d'un fidèle ou de vous-même.30???Dieu5
Guérison Vous pouvez augmenter d'un niveau la compétence soins psychiques d'un fidèle ou de vous-même.3045Dieu5
Commerce Vous pouvez augmenter d'un niveau la compétence recel d'un fidèle ou de vous-même.30???Dieu5
Prescience Vous pouvez augmenter d'un niveau la compétence empathie d'un fidèle ou de vous-même.30???Dieu5
Héroïsme Améliorez les caractéristiques d'un fidèle comme s'il bénéficiait d?un niveau de plus.30???Dieu5
Férocité Vous augmentez les dégâts d'un fidèle.30???Dieu Berserk5
Frénésie Vous augmentez sensiblement vos dégâts pour 15h.30???Dieu Berserk5
Exaltation Vous octroyez à un fidèle la possibilité de faire des attaques gratuites.30???Dieu Fou de guerre5
Décimation Doublez vos chances de faire des attaques gratuites pendant 15h.30???Dieu Fou de guerre5
Charge Octroie 5 points de résistance supplémentaires à la monture de votre fidèle30???Dieu Hussard5
Cavalcade Octroie 10 points de résistance supplémentaires à vote monture30???Dieu Hussard5
Bras vengeur Octroyez à un fidèle la possibilité d'attaquer à deux cases avec une arme de contact.30???Dieu Garde impérial5
Prestance Vous augmentez votre compétence intimidation d'un niveau pour 15h.30???Dieu Garde impérial5
Antimagie Vous augmentez sensiblement les résistances magiques d'un fidèle.30???Dieu Chevalier noir5
Désacralisation Vous vous octroyez la possibilité de supprimez tous les enchantements divins d'une cible sur un critique.30???Dieu Chevalier noir5
Sanctuaire Vous augmentez toutes les résistances d'un fidèle.30???Dieu Paladin5
Immortalité Vous augmentez sensiblement toutes vos résistances pour 15h.30???Dieu Paladin5
Venin Augmentez les dégâts en critique d'un fidèle.30???Dieu Assassin5
Intoxication Augmentez vos dégâts en critique pour 15h.30???Dieu Assassin5
Archerie Augmente les dégâts à distance d'un fidèle.30???Dieu Pisteur5
Clairvoyance Evaluez les points de mana des autres dieux dans votre champ d'ultravision pour 15 h.30???Dieu Pisteur5
Razzia Octroyez à un fidèle votre capacité à dépouiller une victime.30???Dieu Bandit5
Dîme Octroyez-vous une partie de l'or transporté par chacun de vos fidèles.30???Dieu Bandit5
Obole Augmentez le gain de pièces d'or récoltées par un fidèle sur ses attaques.30???Dieu Hors la loi5
Rituel druidique Transformez-vous pour 15h en un arbre décelable uniquement dans le champ d'empathie de vos ennemis.30???Dieu Hors la loi5
Emulation Octroie à un fidèle 10 points de votre mana sous forme d'1 point d'action.30???Dieu Troubadour5
Transcendance Vous permet de convertir des points d'action en points de mana.30???Dieu Troubadour5
Vitalité Doublez les points de vie reçus par un fidèle lors des soins.30???Dieu Ménestrel5
Regain Doublez l'effet de votre pouvoir de régénération pour 15 heures.30???Dieu Ménestrel5
Incandescence Octroyez à un fidèle une partie de votre capacité à économiser des points d'action sur des attaques réussies.30???Dieu Sorcier5
Nexus Vous pouvez désormais récupérer des points d'action sur vos attaques manquées pendant 15h.30???Dieu Sorcier5
Invulnérabilité Vous augmentez sensiblement les résistances physiques d'un fidèle.30???Dieu Mage de guerre5
Débilité Affaiblissez vos ennemis, même non divins.30???Dieu Mage de guerre5
Sanctification Immunisez un fidèle aux enchantements offensifs à l'exception des altérations.30???Dieu Elémentaliste5
Invocation élémentaire Invoquez un monstre élémentaire sur une case vide dans votre vision.30???Dieu Elémentaliste5
Exorcisme Dissipe les bonus divins sur un ennemi ou les malus divins sur un allié.30???Dieu Illusioniste5
Béatitude Vous immunise aux enchantements offensifs à l'exception des altérations pendant 15h3060Dieu Illusioniste5
Vampirisme Octroyez à un fidèle la capacité de récupérer sous forme de points de vie une partie des points de dégâts qu'il inflige.30???Dieu Nécromant5
Pacte Vous pouvez récupérer des points de vie en les prélevant à un fidèle dans votre vue.30???Dieu Nécromant5
Nirvana Permet à un fidèle d'économiser lors d'une mort une partie des pertes en or et en expérience.30???Dieu Conjurateur5
Evocation En ciblant une case vide à votre contact vous pouvez invoquer un fidèle.30???Dieu ConjurateurCaC